st3tc: nie mówię o silniku gry - mówię o silniku
grafiki (ktorego czescia jest renderer, jasne). Tutaj własnie moje pytanie - co jeszcze powinien robić silnik oprócz wlasnie skutecznego i szybkiego zarzadzania materialami/efektami/meshami[1] stworzonymi map designerow, programistow shaderow itp.?
Chodzi mi o to, ze wiekszosc efektow jakie "wspieraja" nowe silniki tak naprawde to sa poprostu shadery - czy to "wspieranie" to jest cos wiecej niz mozliwosc odpalenia jakiegostam shadera?
przyklad: randomowy silnik z DevMastera:
Special Effects: Environment Mapping, Lens Flares, Particle System, Water, Fire, Explosion, Fog:
Enviroment mapping, water, fire, fog - do tego trzeba shaderow, ktore musza zostac napisane. Stad moje drugie pytanie - czy zrzucic pisanie wlasnych shaderkow na barki uzytkownikow, czy napisac samemu i zawrzec w dllce czy moze jako osobne ".fx"?
[1] O podstawach kazdego engine'u (scene managment, GUI, itp.) nie mowie