Ja znam jeden wykładany na Politechnice Wrocławskiej i co ważne sprawdzony w praktyce.
Skoro znasz jeden, a wypowiadasz się jak alfa i omega w temacie, to się po prostu ośmieszasz.
wykładowca ma własną firmę realizującą projekty informatyczne i wielotetnie doświadczenie
Taaa, wszechwiedzący wykładowca wymyślił jedyne słuszne rozwiązanie

Z Twoich wszystkich wypowiedzi razem wziętych wynikają dwie rzeczy - po pierwsze masz blade pojęcie o inżynierii oprogramowania jako takiej, w dodatku cała Twoja wiedza opiera się na teorii, zero praktyki. Po drugie nie masz żadnego pojęcia o procesie powstawania gier. Bez urazy, takie wnioski wysnuwam bo przeczytaniu tego, co napisałeś.
Co do samego tematu - najlepiej to opisał Esidar IMO, gry powstają iteracyjnie, iteracje powinny być krótkie, a cały projekt na tyle elastyczny, żeby w każdym momencie można było wprowadzić (często bardzo duże) zmiany. Gra powinna też powstawać tak, żeby jak najszybciej można było rozpocząć proces testowania, a o tym chyba nikt z was nie wspomniał

Ogólnie uważam, że wiedza z zakresu inżynierii oprogramowania może się przydać w gamedevie, ale raczej trudno jest zaprzęgnąć jakąś "sprawdzoną" metodologię ze względu na specyfikę dziedziny.
<edit>
Mógłby ktoś wypisać najogólniej te wszystkie obiekty w przykładowej grze? Czy jest sens tworzyć obiekt "gracz" albo "AI"? Czy cały świat/mapa jako obiekt to dobry pomysł? Czy jest coś takiego jak obiekt "gra" albo "rysowanie po ekranie"?
Dla najprostszej gry typu łażenie chłopkiem po jakimś terenie.
Nie ma jedynego słusznego sposobu

Jest sens tworzyć obiekt gracz, jeśli jest Ci on potrzebny, tak samo każdy inny obiekt, który sobie wymyślisz. Każda gra jest zbudowana inaczej. Na dobrą sprawę, nawet nie musisz pisać obiektowo - popatrz na kody Q2/3.