A gdzie "Profesjonalizm"?


#1

Witam - po raz drugi na tym forum :slight_smile:
Chciałbym porozmawiać o tworzeniu gier, ale takim bardziej publicznym niż tylko dla siebie :wink:
Często spotykam projekty, które są pełne błędów; zespoły, które są źle dobrane; ludzi, który są nie odpowiedni do tych zawodów i chciałbym, żeby niektórzy coś zrozumieli :slight_smile:

Mój komentarz zacznę od osób, bo dotyczy to chyba wszystkich na tej stronie(wszystkich, bo jesteście twórcami) :slight_smile: Zdarza się, że masa osób nagle tak o mówi - “Zrobię grę/Założę zespół/Nauczę się tego podczas tworzenia” i to jest błąd. Idąc do sklepu najpierw musisz popatrzeć ile masz w portfelu, bo jak zaczniesz szukać pieniędzy w sklepie, to się okaże, że się zawiedziesz i Ci nie starczy: tak samo jest z programowaniem, grafiką czy inną gałęzią GameDev’u. Na start musimy wiedzieć co umiemy, bo w trakcie produkcji może się okazać, że nie jesteśmy w stanie ciągnąć tego dalej i zmarnujemy tylko swój albo czyjś czas… Wiem, bo sam się na tym przejechałem :wink:

Do wszystkich osób, które szukają zespołu: najpierw miejcie sami umiejętności, a potem wymagajcie od kogoś, że wam ktoś POMOŻE, a nie ZROBI TO ZA WAS.

Do programistów, którzy popełniają najgorszy błąd pracując w zespole: nie piszcie skryptów używając polskiego/polsko-angielskiego/własnego nazewnictwa z dwóch przyczyn - nie wygląda to ani trochę profesjonalnie oraz nie integrujecie się z zespołem. Korzystajcie z góry określonej dokumentacji dotyczącej nazewnictwa poszczególnych zmiennych, funkcji, by skrypty nie były zagmatwane. m_Name; _Name; newName; - wielkość liter, przedrostki - wszystko ma znaczenie.

Do ludzi naprawdę chcących coś osiągnąć: nie zżynajcie elementów jeden do jednego z innych produkcji. Świat gier Indie jest upaprany powtarzającymi się assetami i systemami. Gdy widzi się po raz enty ten sam system, to myśli się, że to kolejny crap, który nie wnosi nic nowego. Pomyślcie czasem nad czymś oryginalnym, czymś na swój sposób, żeby ten GameDev trzymał poziom.

Kończąc temat uwag twórców, zacznę temat zespołów. Nie wiem skąd się wzięło “Mapper/Eventowiec”, ale jedno jest powiązane z wydarzeniami, a drugie z kartografią :slight_smile: Gdyby ktoś był tak miły i mógłby mi wyjaśnić te pojęcia(z “oka” developera), bo pierwsze słyszę.
Zespoły powinny składać się z:

Głównego projektanta gry - ma na celu trzymać spójność wszystkich elementów produkcji, żeby żaden nie odbiegał od planu.
Programisty - osoby, która układa logicznie trudne mechaniki.
Kodera - przekłada systemy, mechaniki i inne elementy na skrypty.
Concept artsty - tworzy koncepcje graficzne narzucone przez zespół, bądź własne.
Grafika dwuwymiarowego - wykańcza prace concept artsty i robi gotowe Grafiki/Sprit’y, które będą w grze.
Grafika trójwymiarowego(w grach 3D, chociaż HoMM 3 działał na zasadzie: model 3D > render > sprite) - tworzy elementy otoczenia, świat gry, modele postaci i wszystko co z polygonów :slight_smile:
Level designera - starannie odwzorowuje sceny stworzone przez concept artystę, układając elementy świata tak, by gra nie wyglądała jak typowa gra z Unity :slight_smile: oraz żeby miała swój klimat i była zoptymalizowana.
Scenarzysty - pisze spójną i logiczną “drogę”, przez którą gracz musi przejść.
Dźwiękowców/Muzyków/Dubbingowców - ludzi odpowiedzialnych za dźwięki, muzyki, soundtracki czy głosy.
Testera - sprawdza czy poziomy/świat zaprojektowany przez level designera jest sprawny i czy nie posiada znaczących bugów dla rozgrywki takich jak zepsute kolizje, sprawdza też jakość samej gry - czy skrypty działają jak powinny i nie ma jakiś pominiętych elementów.
Można też dodać Web masterów, marketingowców, animatorów, aktorów i innych.

Dyskusja jest otwarta, więc każdy może wyrazić swoje zdanie i mnie zrównać z ziemią :slight_smile: pozdrawiam.


#2

Zgadzam się z 90% tego, co zostało tu napisane, jednakże zarówno dodam i od siebie coś oraz rozwinę pewne pojęcia na temat członków, z których składa się zespół gamedev:

Ponieważ wyżej pojawiły się informacje odnośnie programistów i tego jakie powinni mieć oni podejście, pragnę poruszyć wątek scenarzystów w zespołach. Bardzo często spotykam się z zespołami, w których rola scenarzysty jest marginalizowana, a zazwyczaj osoba, która ma pomysł stwierdza, że 'ma pomysł na fabułę = ogarnie scenariusz". Czasami spotykam się też z tekstami typu “Coś się napisze.” lub “Scenariuszem zajmiemy się jak będzie alfa/beta”. Te pojęcia są bardzo błędne, a wynikają z faktu, iż wiele osób nie zdaje sobie sprawy, jak ciężkim kawałkiem chleba jest napisanie pełnego scenariusza z fajnymi dialogami, w których osobowości przedstawionych przez autora postaci zachowują pewną spójność, a sam scenariusz nie korzysta ze sztampowych rozwiązań, a dialogi nie wywołują typowego ‘cringe’a’ kiedy się je czyta.

Oto pewne wytyczne w postaci FAQ dla twórców gier, którzy planują stworzyć coś w oparciu o scenariusz oraz tych, którzy się nad wątkiem fabularnym do swojej gry zastanawiają, takie parę złotych zasad:

1. Czy potrzebuję scenariusza? Nie tworzę RPG’a tylko grę wyścigową!
-W odpowiedzi na to, odpowiem tak: Przecież “szybcy i wściekli” to film o samochodach a scenariusz posiada (i to dobry). O co dokładnie chodzi? A mianowicie o to, że gatunek gry, tak jak gatunek filmu nie oznacza w żadnym stopniu, że nie może ona posiadać fajnej, wciągającej fabuły. Jeżeli przyrównać produkcję gry do zrobienia tortu, to obok grafiki (dekoracji) i kodu gry (przepisu), fabuła jest często tym istotnym akcentem, który nadaje walory smakowe naszej produkcji, dzięki czemu połechta ona podniebienie odbiorcy i sprawi że ją pozytywnie zapamięta.

2. E tam, scenariusz można napisać później, a detale scenariusza mogę napisać zawsze.
-Nie i jeszcze raz nie. Scenariusz nie jest czymś, co można napisać na kolanie w późniejszej fazie produkcyjnej. Kiedy programista coś popsuje, efektem tego jest zazwyczaj to, że po prostu gra nie działa z jakiegoś powodu tak jak trzeba. Scenariusza nie da się tak łatwo zweryfikować czy jest trafiony, bo jednym sposobem na to jest posiadanie albo sztabu recenzentów znających się na rzeczy albo zdystansowanie się do swojej własnej produkcji po jej napisaniu co wymaga często nawet miesiąca odłożenia tego na bok.

3. Phi, każdy może napisać sobie scenariusz do gry.
-Jasne, że tak, tak samo jak każdy może robić grafikę i programować bez umiejętności :wink: A tak serio, pisanie scenariusza to kawał ciężkiej roboty i to, jak każdy inny element gamedevu, wymaga specjalisty.

4. Chcę zrobić 9949298 zakończeń do gry!
-Jeżeli jesteś początkującym scenarzystą w małym zespole (I jesteś sam), to zrezygnuj z tego konceptu. Fajna idea ogółem, że w grę można zagrać 10 razy i za każdym razem jest inaczej. Niestety, jest to niewykonalne dla jednej osoby. Podstawą tworzenia scenariusza wielowątkowego jest napisanie najpierw liniowej fabuły, tworząc sobie diagram w yED graph editor i tym podobnych. Mając to, możemy w pewnych elementach dodawać graczowi decyzyjność. Jednakże szybko okaże się, że monumentalna decyzja wprowadzona na samym początku scenariusza oznacza w realiach napisanie 2 odrębnych scenariuszy. Dlatego właśnie gry często korzystają albo z iluzji wyboru, tudzież z decyzji, które zmieniają jeden drobny element, ale nigdy nie wpływają na główny wątek.

5. Nie wiem od czego zacząć i jak się w ogóle zabrać za scenariusz, pomocy!
-Najpierw:
a) wypisz sobie jakieś 3 (lub więcej) postaci, wokoło których oscyluje fabuła, czyli te, które nie mają być definiowane przez jedną cechę i mają posiadać pewną głębię. Postacie drugoplanowe nie są tak istotne i można je dodać w trakcie dalszego pisania wedle potrzeb. Osobiście robię sobie listę cech charakteru w plikach bohaterów (pozytywnych i negatywnych), dodaję jakąś ułomność (np. arachnofobię). Wybieram wygląd itd.
b) wypisz sobie w punktach przebieg całej fabuły, nie musi być ładny i piękny, byleby był spójny. Ja opisuję sobie krótko, co dzieje się z jakimi postaciami.
c) wypisane punkty, podziel sobie na rozdziały. Nie zapomnij o prologu i epilogu, które zwykle są krótsze.
d) zacznij rozpisywać każdy punkt na konkretną scenę, zawierając w niej jak najwięcej detali. Im więcej napiszesz, tym lepiej.
e) po napisaniu sceny, przeczytaj co udało Ci się stworzyć, poskracaj zbędne detale, usprawnij przepływ opisów, by było klarownie.
f) pisz kolejne sceny, czytając po upływie czasu to co kiedyś pisałeś. (ja sobie wracam do scen jak poleżą tak 3-6 dni, ale nie poprawiaj tego, bo zapętlisz się w wieczne poprawki!).
g) udało Ci się napisać rozdział? To super, upewnij się, że kończy się on cliffhangerem bo to dobra praktyka.
h) po napisaniu już wszystkiego, daj to recenzentowi z zewnątrz. Surowe, bez licznych poprawek i nie bój się, że powie Ci, że jest do d**y. O to chodzi, by własnie Ci to powiedział i wytknął, w których miejscach coś go nudzi, coś go zainteresowało i chciałby dowiedzieć się więcej etc. Poprawki bez recenzji robione są w ciemno i nie powinno się ich robić!
i) napisany i zrecenzowany (najlepiej przez min. 3 osoby) scenariusz, odstaw na dłużej (ja daję sobie miesiąc). Po tym czasie, mając już kompletny dystans, sam przeczytaj całość i albo bądź pod wrażeniem albo się podłam i wprowadź ostatnie poprawki :wink: Recenzentowi już nie dawaj.

6. To ile zajmuje praca nad scenariuszem?
-Zależy od długości, ale dobry scenariusz to jakieś 3-4 miesiące ciągłej pracy minimum.

7. Masz jakieś fajne jeszcze wskazówki?
-Jasne, dam parę, a jak chcesz więcej, pisz do mnie PW :slight_smile: :
a) 2 lub więcej bohaterów głównych pozwala na przeplatanie rozdziałów. Przy cliffhangerach na ich końcach, bardzo zachęca to odbiorcę do wciągnięcia się w wątek, bo chce poznać całość.
b) Nieprzewidywalne zwroty akcji są ekstra. Im więcej ich dasz, tym lepiej, jednak muszą być logiczne.
c) Jeżeli zaczynasz scenopisarstwo, unikaj komedii. Humor jest najtrudniejszy w napisaniu, bo każdego śmieszy co innego. Horror jest dobry na początek (o ile wykorzystujesz jumpscare, jak to robi amerykańska wersja filmu “ring” zwana też pod nazwą polską “Krąg”.) jeżeli chcesz pisać Horror pokroju japońskiej wersji filmu “Ring” to ciągłe trzymanie w niepewności jest nieco trudniejsze.
d) Kiedy piszesz jakąś postać i jej dialogi, staraj się wykorzystać wyobraźnię. Zamknij oczy i wyobraź sobie, że oglądasz daną scenę jako film. Ew. jeżeli postać ma wyrazić agresję, wczuj się w tą postać, staraj się poirytować siebie i wtedy pisz. Wykorzystywanie emocji i wyobraźni pozwoli Ci uniknąć drętwych i sztucznych scen.

O scenarzystach dość bo się rozpisałem, to teraz odpowiedź odnośnie ludzi w zespołach.
Na początek @WojciechX dla Ciebie odpowiedź:

Mapper - To pojęcie pojawia się bardzo często wśród osób korzystających z programów typu RPG maker. Tak jak nazwa wskazuje, jest to osoba odpowiedzialna za tworzenie mapy z assetów dostarczonych przez grafików. Mapperem może być bardzo często grafik, jednak często nie ma na to czasu bo gonią go terminy. Mapper jest więc osobą, która wykonuje część pracy, która odciąża inne osoby w zespole.

Eventer - Podobnie jak mapper, osoba od eventów wykorzystuje napisane przez programistę mechaniki, by tworzyć krótkie wydarzenia. Przykładem tego typu pracy będą tak zwane random encounters. Możemy uświadczyć je w takich grach jak Baldur’s gate, gdy drużyna idzie spać. Czasami nasz odpoczynek przerwie np. napotkany przeciwnik. Wydarzenia losowe są ważnym elementem wielu gier, często są opcjonalne i nie wpływają na główną fabułę gry. Eventer odciąża więc programistów, grafików i scenarzystów, tworząc z tego co mu dostarczą, opcjonalny kontent.

Tu jest jedno mylące niedopowiedzenie :slight_smile: Level designer jest projektantem poziomów, więc nie odwzorowuje on scen w ujęciu “wydarzenia na scenie” raczej jest to poniekąd fuzja mappera oraz eventera tylko takiego, który zajmuje się kontentem głównym gry :wink:

Pozdrawiań :smiley:


#3

@WojciechX kolejne wołanie na puszczy… Przerabiałem to, próbowałem zmieniać świat, tłumaczyłem, radziłem, potem wyśmiewałem… w końcu sobie poszedłem z forum na którym to robiłem. Przyszedłem tu a tu to samo - “cześć, jestem Maciuś, mam 12 lat i marzę o pisaniu gier. zbieram zespół, szukam programisty, mappera, testerów, dźwiękowców, grafików. Ja kupie domenę bo właśnie dostałem kieszonkowe”.

Wiesz gdzie jest profesjonalizm? Odpowiem: u zawodowców. Jaki odsetek zawodowców jest na przeciętnym forum? Odpowiem: bardzo niski.

Dzieci chcą tworzyć gry, nie możesz im tego zabronić. Nie posłuchają się ciebie, bo co ty tam wiesz, oni skończyli gimnazjum albo są w jakimś bardzo dobrym technikum z bardzo dobrą informatyką i ‘dadzą se rade’. I będą tworzyć chłam, ale to będzie ich chłam, ciocia i wujek i tak pochwalą a rodzina będzie dumna.
To są takie kilkuletnie dzieci uczące się jeździć na rowerku - tato, nie trzymaj mnie, ja sam umiem. A potem się wypierd… i będzie ryk. Tak samo tutaj - on sam umie, wie jak. A potem jest zderzenie z rzeczywistością twardszą niż chodnik, bo na jednym, drugim i trzecim forum wyśmieją grę. A przecież babcia mówiła, że gra jest fajna…


#4

Dlatego właśnie na tym forum powinno się pojawić parę rzeczy:
1 - Rozbić działy “Ogłoszenia” i “Projekty i produkcje” na komercyjny i niekomercyjny, aby przefiltrować rzeczy pokroju “Chcę zrobić grę na początek 4fun by nabrać doświadczenie”
2 - Przy nicku w postach powinien się pojawiać odnośnik do jakiegoś portfolio/strony usera (profesjonalista posiada więc umieści), wiek + czym się ta osoba zajmuje w gamedevie (programista, grafika 2d, grafika 3d itp.)
3 - Lepsza moderacja forum.


#5

To się zgłoś na moda, ja też się zgłoszę i zrobimy porządek :wink:


#6

Tak się właśnie zastanawiałem - szukanie profesjonalizmu po forach dla młodzieży gdzie się ludzie uczą, no proszę cię. gdzie z czołgiem do mrówek :slight_smile: . Nie powiem że też bym coś zrobił, ale ekip dobrych nie ma to i odpada nikt nie robi niczego ciekawego.

A swojego pomysłu nie chce zaczynać bo zaraz ktoś ukradnie i tyle będzie :confused: .


#7

A jest jakieś gamedevowe forum nie-dla-młodzieży?

Druga sprawa: a czy nie można się uczyć profesjonalnie? Bo z tego co wiem, to można.
Ludzi, którzy tu przychodzą trzeba nakierować, 9 na 10 i tak zrobi po swojemu, potem im się nie uda i może zamiast pisać gry przerzuca się na rymowanie hiphopów pod klatką, to tez jakieś hobby. Ale ten 1 z tych 10 się posłucha i wyjdzie na ludzi. Ważne jest tylko, żeby miał dobry przykład a nie słuchał się dobrych rad ludzi, którzy w gamedevie ‘siedzą’ aż od kilku tygodni :wink:


#8

Profesjonalizm to praca zgodna ze sztuką swojej profesji. Próżno jej szukać w miejscu, gdzie ludzie dopiero zaczynają swoją przygodę z branżą. I oczywiście można się profesjonalnie uczyć, wręcz jest to w tej dziedzinie rzecz nieodzowna, której trzeba się również nauczyć.


#9

W zasadzie to nie jest taka zła myśl… i tak na forum spędzamy trochę czasu więc moderacja przy okazji tego też nie byłaby problemem :wink:

W zasadzie, to w tym tkwi sedno problemu. Ludzie wchodzą na to forum widzą działy Ogłoszenia oraz Projekty i produkcje, ale dział Szkółka leży i kwiczy. Nowi użytkownicy wchodzą i nawet do tego działu nie zaglądają, natomiast w dziale ogłoszenia nie raz widnieje “Chcę zrobić grę xyz, mam pomysł, dopiero się uczę, ma ktoś jakieś wskazówki?”

Problemem nie jest, że ludzie chcą zrobić grę czy chcą spróbować swoich sił w gamedevie. Główny problem polega na tym, że nie wiedzą jak i od czego się zabrać, nie mają pojęcia gdzie zacząć oraz mają błędne wyobrażenie na temat funkcji jaką pełnią poszczególne osoby w zespole.

Moja sugestia obowiązkowego pola w profilu “kim ktoś jest w zespole” i do wyboru grafik 2d, 3d, programista etc. pozostaje wznowiona + na wstępie komunikat odsyłający do odpowiedniego, związanego z profesją działu, gdzie użytkownik znajdzie jakieś tipy. I żeby ten komunikat latał, póki użytkownik go nie odwiedzi. Może to jakoś minimalnie sprawi, że ludzie zaczną nabierać realnego spojrzenia na tą branże a nie “Jam jest Jasio, ja chcieć gra stworzyć, oferować moralny support i nic poza tym, zróbcie ze mną (za mnie) grę!”


#10

Już kiedyś podrzucałem propozycje na forum to autor powiedział że kod jest otwarty i samemu można na github dodać.
Czyli widać w sumie w którym miejscu ma dbanie o status portalu/forum :confused: .


#11

ciekawy temat , jak w życiu .
ale czasem wśród setek bzdur ktoś albo jakaś ekipa zrobi coś fajnego :).
Pozdro.


#12

To może ja się wypowiem. Bardzo dużo padło ciekawych wypowiedzi, ale ponieważ jest ich sporo, wolałbym nie odpowiadać każdemu z osobna, tylko przedstawić swój punkt widzenia. Nie uważam się jeszcze za profesjonalistę (za mało umiem), ale nie jestem też bezmyślnym idealistą, a moje opinie są dosyć przemyślane :wink:

W gamedevie nieraz ludzie pukają się w czoło, patrząc na ambitnych “ludzi od wszystkiego”, którzy chcą zajmować się jednocześnie: planowaniem, projektowaniem, pisaniem scenariuszy, grafiką, programowaniem itd. itp. Poniekąd ten obraz jest uzasadniony - zdecydowana większość osób nie zdaje sobie sprawy, jak tak naprawdę wygląda tworzenie gier. Ale uważam, że błędem jest specjalizowanie się od samego początku. Jeśli chcesz zobaczyć, czym się to w ogóle je, spróbuj wszystkiego. Dopiero potem wybierz swoją ścieżkę, ALE - użyłem słowa “specjalizowanie się”. Błędem jest samoograniczanie się do 1 profesji i bycie ślepym na całą resztę. Najlepiej umieć wszystkiego po trochu, rozumieć podstawowe zagadnienia, a wiedzę rozszerzać z 1, max 2 dziedzin. Zalety takiego podejścia:

  1. realizm - wiesz, co mniej więcej jest możliwe do osiągnięcia, a z czym warto dać sobie spokój
  2. lepszy kontakt z zespołem - używając “podstawowych ale profesjonalnych” pojęć, rozumienie pojawiających się problemów, a nawet urządzanie burzy mózgów w celu ich rozwiązania usprawnia pracę, poprawia komunikację, rozmówcy bardziej się szanują.
  3. poprawa spójności projektu - każdy aspekt można o wiele łatwiej zgrać ze sobą, by wszystkie komponenty tworzyły logiczną, przemyślaną całość.
  4. samorozwój, otwarty umysł

Jest jeszcze jeden punkt, ale chciałbym go bardziej rozwinąć. Znalezienie DOBREJ ekipy jest cholernie trudne. Ile razy zaczynaliście swoje projekty, a potem kolejne osoby się wykruszały? Ile razy nie mogliście znaleźć nikogo konkretnego o koniecznych umiejętnościach? A ile razy znaleziona osoba ostatecznie was zawiodła? NALEŻY umieć sobie radzić z każdą dziedziną przynajmniej w podstawowym stopniu, ponieważ nie raz, nie dwa zostaniecie sami na placu boju. I co, kolejny potencjalnie dobry pomysł na grę zginie w odmętach Internetu, a was szlag trafi, że kolejny projekt nie został doprowadzony do końca? Na koniec podeprę się własnym przykładem, własną “historią samotnego wojownika”.
Najpierw grałem w stare gry. Później zainteresowałem się modami. Zainstalowałem pierwszy z nich, nazywał się “Mental Omega APYR 2.0” (BTW już nieaktualny, jest wersja 3.3 ale to coś w rodzaju restartu, to nie jest istotne). Potem było kilka innych. Następnie edytor mapek. Dalej - programy do modowania “C&C Red Alert 2”. Dalej zainteresowałem się moddingiem gry w pełnym 3D (Tiberium Wars). Chciałem stworzyć moda “total-conversion”. Biedziłem się nad tym cholerstwem 2 lata. Sam - przez cały okres miałem zawsze 1-2 pomagierów, problem polegał na tym że nie zrobili praktycznie nic, a próba jakiegokolwiek motywowania spotykała się z pełnymi wyrzutu spojrzeniami (przynajmniej tak myślę że patrzyli na monitor xD wnioskuję po odpowiedziach). Mało tego, ciągle ktoś przychodził, ciągle ktoś odchodził, a i tak przez 70% czasu byłem oficjalnie sam. Modding jest trochę mniej przyjazny (a przynajmniej w przypadku tej gry), bo narzuca sporo ograniczeń, mało dokumentacji czy tutków, nie wspominając o pomocy społeczności. Wkurzyłem się i nauczyłem podstaw Unity3D i zacząłem uczyć się programowania w C#. Projekt przeniosłem metodą “a YOLO” i od tej pory dłubię w nim głównie w pojedynkę - powoli, ale metodycznie. I ma to sens, bo mogę kodować, wstawiać własne modele (nie najpiękniejsze, ale przyzwoite), sprawdzać, jak wszystko na siebie oddziałuje. Nadal szukam ludzi-pasjonatów do pomocy. Ale wreszcie czuję, że nie jestem uzależniony od ich obecności w 100% i potrafię dać sobie radę. Nawet jeśli development się w ten sposób wydłuża. I to motywuje, by się nie poddawać i nie porzucać nawet absurdalnie ambitnego projektu.

Ale się rozpisałem… :smiley: