[Android] The Great Pong


#1

Cześć,

w tym roku rozpocząłem pracę nad moim drugą grą na Androida. Projekt jest klonem gry Pong pierwotnie stworzonym przez Atari. Pewne zasady zmieniłem lub zmodyfikowałem.

Gif z poprzedniej wersji gry.

Praca w toku:) Wykonane do tej pory

  • Dodanie scen z menu głównym, dwoma trybami, przejściowymi oraz ustawieniami
  • Dodanie modułu do zapisywania/odczytywania ustawień
  • Dodanie modułu efektów
  • Dodanie prostych dźwięków
  • Dodanie zakupu nowych piłeczek za punkty

Gra jest pisana przy wykorzystaniu Corony SDK oraz Lua. Cały kod źródłowy jest dostępny na githubie.

Moja pierwsza gra THE SQUARE oraz blog.

Jakikolwiek sugestie oraz uwagi są mile widziane :slight_smile:


#2

hej,

co do ponga trudno mi się wypowiedzieć na podstawie GIFa. Nie mam przekonania czy sterowanie na androidzie będzie wygodne…? (wielki paluch na ekranie np. 4,5 cala, wysmarowany i tłusty po paru odbiciach brzegtelefonu… hmm, ciekawy jestem jak to rozwiążesz:))) )

Za to odpaliłem Square’a - całkiem fajna, dobrze zrobiona gierka; wszystko działa, jest spójne. Brakuje tylko 2 zdań tutoriala, bo tak nie do końca wiadomo na początku o co chodzi. Anyway jak na pierwsza gierkę jest spoko, wrzuciłem ocenkę i komentarz.

Zerknąłem też pobieżnie na bloga. Napisałeś, że planujesz odgrzać jeszcze kilka kotletów do końca roku. I tak się zastanawiam się czy to dobra droga? Square pokazał, że totalne podstawy masz. Robisz ponga, który jest bardziej skomplikowany - ok. Ale co potem do Twojego warsztatu wniosą te pozostałe tytuły? Większość z nich ma te same mechanizmy z punktu widzenia programowania - breakout to pong połączony ze space invaders, space invaders to strzelający i unikający piłki pong(bez kątów, wg mnie pong jest trudniejszy do zrobienia niż S I ), 1942 to bardziej ruchomy space invaders… Po co to powielać? Jeśli chcesz się czegoś nauczyć, to nie ma to sensu, bo 20% czasu zajmie Ci zaprogramowanie grywalnej rozgrywki, a 80% czasu zejdzie Ci na wykończenie gry(żeby ładnie wyglądała, żeby płynnie wszystko przechodziło, grafika, dobranie dźwięków, ładne menu, poprawa błędów itp, itp) Według mnie się niepotrzebnie narobisz. Chyba, że masz taką ambicję, żeby w Twoim portfolio było stado klasyków - no wtedy chyba ok…

Kończąc mój długi i niepotrzebny wywód - nie chce podcinać Ci skrzydeł! nie o to mi chodzi. Ale zastanów się czy to co chcesz zrobić ma głębszy sens. Stawiaj sobie od razu trochę większe wyzwania - więcej się nauczysz i choć będziesz się denerwował ze coś nie wychodzi od razu - to nie znudzisz i się i nie zmarnujesz roku. Jak chcesz ćwiczyć to zrób tylko grywaną mechanikę do tych gier, ale nie kończ ich. Albo idź głębiej - zrób space invaders ale z dodatkowym widokiem FPP, zrób whack a mole - ale z obiektami w 3D… Albo od razu po pongu weź się za ostatni z Twojej listy flappy bird i dodaj mu funkcje strzelania do czegoś - wykorzystasz tu od razu 90% mechanizmów z wyżej na liście wymienionych na liście gier i nauczysz się więcej nie marnując czasu!

Chciałeś sugestię i opinie to masz:)
Pozdrawiam!!


#3

@obses: Nie mam przekonania czy sterowanie na androidzie będzie wygodne…?

Jest dość wygodne.

@obses: (wielki paluch na ekranie np. 4,5 cala, wysmarowany i tłusty po paru odbiciach brzegtelefonu… hmm, ciekawy jestem jak to rozwiążesz:))) )

Nie mam na to wpływu.

@obses Za to odpaliłem Square’a - całkiem fajna, dobrze zrobiona gierka; wszystko działa, jest spójne. Brakuje tylko 2 zdań tutoriala, bo tak nie do końca wiadomo na początku o co chodzi. Anyway jak na pierwsza gierkę jest spoko, wrzuciłem ocenkę i komentarz.

Miło się to czyta. Dziękuje za poświęcony czas :slight_smile:
Po opublikowaniu mojej drugiej gry przygotuje aktualizacje do THE SQUARE. Planuje dużo zmian :slight_smile:

@obses: Zerknąłem też pobieżnie na bloga. Napisałeś, że planujesz odgrzać jeszcze kilka kotletów do końca roku. I tak się zastanawiam się czy to dobra droga?

Wezmę pod uwagę twój komentarz.

@obses: Ale co potem do Twojego warsztatu wniosą te pozostałe tytuły?

Doświadczenie.

@obses: Większość z nich ma te same mechanizmy z punktu widzenia programowania - breakout to pong połączony ze space invaders, space invaders to strzelający i unikający piłki pong(bez kątów, wg mnie pong jest trudniejszy do zrobienia niż S I ), 1942 to bardziej ruchomy space invaders… Po co to powielać? Jeśli chcesz się czegoś nauczyć, to nie ma to sensu, bo 20% czasu zajmie Ci zaprogramowanie grywalnej rozgrywki, a 80% czasu zejdzie Ci na wykończenie gry(żeby ładnie wyglądała, żeby płynnie wszystko przechodziło, grafika, dobranie dźwięków, ładne menu, poprawa błędów itp, itp) Według mnie się niepotrzebnie narobisz.

Każdy kolejny tytuł pozwala mi poprawić moje zdolności programistyczne oraz wykonywać moją pracę szybciej i efektywniej.

Wykonanie dwóch podobnych gier może wbrew pozorom wiele nauczyć. W mojej pierwszej grze elementy menu rozmieściłem “ręcznie”. Przy drugim projekcie użyłem edytora map Tiled. Od strony użytkownika nie ma to znaczenia. Dla mnie różnica jest znacząca.

@obses: Kończąc mój długi i niepotrzebny wywód - nie chce podcinać Ci skrzydeł! nie o to mi chodzi.

Mam odmienne zdanie :slight_smile: Wręcz przeciwnie to mi dodało skrzydeł :slight_smile:

Dziękuje jeszcze raz za poświęcony mi czas.


#4

Fajne w swojej prostocie. Pomysł na zrealizowanie całkiem spoko. Jakiś server do gry muliplayer i może się udać :slight_smile: księgowa Kraków


#5

@owsen: Fajne w swojej prostocie.

Dziękuje.

@owsen: Pomysł na zrealizowanie całkiem spoko. Jakiś server do gry muliplayer i może się udać :slight_smile:

Nie planowałem wersji z trybem multiplayer.


#6

Zmieniłem metodę wyboru języka w mojej grze. Wydaje mi się bardziej intuicyjna aczkolwiek może nie do końca pasować do szaty graficznej.

Na dole obecna wersja.


#7

Rozpocząłem zamknięte testy alpha. Zachęcam do udziału w nich. Informację jak otrzymać zaproszenie do testów zamieściłem na mojej stronie Corona Game Blog.