Annihilation - RTS


#1

Siemaneczko!

Trochę się zbierałem, żeby coś pokazać, ale w końcu zaczyna to jakoś wyglądać, więc można się pochwalić. :slight_smile:

Siedzę od kilku tygodni po godzinach nad RTS’em, w którym głównym celem jest zbombardowanie atomówkami planety przeciwnika. Gra będzie zawierała tryb singleplayer oraz PvP.
Gra bazuje na popularnej papierowej grze w statki, lecz zamiast statków stawiamy tu budynki (kopalnie uranu, silosy rakietowe, filary pola siłowego,…) a zamiast kartek papieru mamy planety :smiley:

Najprawdopodobniej wyjdzie na platformie steam za jakiś tam symboliczny grosz :slight_smile:

PS. Projekt jest robiony na UE4

Poniżej kilka screenów


#2

Czemu UE? Osobiście nie znam i nigdy nie dotykałem, ale z rozmów w pracy wywnioskowałem, ze robienie tam czegokolwiek to najwyższa forma masochizmu :wink:

Screeny fajne, zapowiada się ciekawie. Ale RTS? Statki to przecież było typowe ‘turn based’.


#3

UE był moim pierwszym (i jedynym) silnikiem, więc znam go już dość dobrze, poza tym używam go na co dzień w pracy :smiley:
Do tego jest dość fajnie skrojony pod designerów. No i cenię sobie dobre UI :smiley:

Co do turn based - Myślałem nad tym, ale doszedłem do wniosku, że czekanie aż ten drugi skończy turę mogłoby zabić fun :confused:


#4

Tury ograniczone czasowo z jakims bardzo krótkim czasem, lub konfigurowalnym, to rozwiązuje sprawę. Nie wiem jaką masz koncepcję, ale żeby nie sprowadziło się to do ‘kto szybciej wyklika’.


#5

No właśnie… „kto szybciej wyklika” też chcę uniknąć, bo wtedy już nie ma żadnego funu.
Turn based zaczyna brzmieć całkiem dobrze :smiley:
Mam jeszcze trochę czasu na podjęcie decyzji, przede mną jeszcze trochę mechanik i najgorsze: AI :smiley:


#6

Mozliwości jest kilka, np obaj gracze walą w tym samym czasie, po prostu leci rakieta która trzeba nakierować, jak przeleci to stracona. To rozwiazanie dodatkowo wprowadzało by własnie taki element, że ‘kto pierwszy’ w sytuacji, gdy obaj są już bardzo wykończeni i mozna ich załatwić jednym celnym strzałem. Jeśli by dodatkowo taka sytuacje wykrywać i dać na ekran odpowiednie komunikaty, to te ostatnie kilka sekund gry mogło by byc na prawde dynamiczne :wink:

Inna opcja to na zmianę, raz jeden ma swoja rakietę, raz drugi. I odpowiednio krótki czas.


#7

Generalnie na tą chwilę wygląda to tak, że jak postawisz silos rakietowy, to dostajesz w gratisie jedną atomówkę, każdą kolejną w danym silosie musisz wyprodukować zużywając zasoby i jakiś tam z góry ustalony czas. To miałoby zabezpieczyć przed psztykaniem atomówkami non stop.

Gracz nie widzi gdzie ten drugi poustawiał jednostki, więc musi zgadywać :smiley: A No i jeden celny strzał rzeczywiście może zakończyć grę o ile trafisz w Headquarters


#8

Tak pomyślałem, że w sumie można by użyć wszystkich tych mechanik, po co się ograniczać? Dajesz różne opcje rozgrywki przy zakładaniu pokoju z grą. Możesz budować z zasobów, możesz dawać graczom po jednej atomówce na zmianę, zniszczenie HQ kończy grę lub trzeba gracza ‘wyzerować’ itp itd. Programistycznie to nie powinno byc dużo roboty a na pewno uatrakcyjni grę.


#9

Animacja wystrzelenia rakiety (WIP)


#10

Cześć

Pewnie o tym wiesz ale nic nie kosztuje się trochę powymądrzać :slight_smile:

  1. można by dodać efekt silników manewrowych jak w tym fragmencie : https://youtu.be/NGWgrI2p6R4?t=84

  2. smuga na cząsteczkach OK ale jakbyś uzupełnił zanikającą geometrią to jednak by lepiej wyglądało.

Trzymam kciuki, wygląda to fajnie i obiecująco.
Pozdrawiam
Marcin


#11

Cześć Marcin, dzięki za feedback! :smiley:

  1. Generalnie spoko pomysł, i na bank zrobiłby robotę, ale na tą chwilę zamysł jest taki, że rakieta wylatuje z silosu, wyłączają się silniki, opada swobodnie i po chwili włączają się silniki.
  2. Możesz rozwinąć? Chodzi o wygaszanie opacity cząsteczek?

#12
  1. Jasne, to efekt stary jak świat najczęściej nadużywany w japońskich bijatykach jak choćby w tym fragmencie smuga za mieczem:

Mógłbyś oczywiście zwielokrotnić liczbę cząsteczek i efekt będzie jak ta lala ale przy większej ilości rakiet w akcji to może zatkać GPU. Pytanie zatem jak dużo przewidujesz rakiet jednocześnie.

Ogólnie to miałem już wcześniej możliwość “portowania” takiego efektu i właśnie taki efekt znalazłem zamiast cząsteczek ale zastrzegam że to był symulator i tam dużo rakiet śmigało.


#13

Aaaaaaach tak, tego efektu użyłem do zrobienia płomienia wylotowego :smiley:
Świetny pomysł, spróbuję poeksperymentować ze zrobieniem dodatkowej smugi z geometrii. W sumie to może pomóc w optymalizacji - ustawienie jakości particli w opcjach (minimum = sama geometria)

Raczej nie zakładam więcej niż 2 rakiet na raz na ekranie :smiley: ale mimo wszystko myśle, że to pomysł wart przynajmniej przetestowania.

Dzięki!


#14

nie no, dobrze to wygląda! jak będziesz potrzebował testera, to będę chętny.:slightly_smiling_face:


#15

Do testów jeszcze trochę, ale na pewno dam znać :slight_smile:
Dzięki! :smiley:


#16

Skończyłem wczoraj AI w jej podstawowej formie (buduje jednostki, atakue).
Część singleplayerowa powinna niedługo zostać skończona.

Macie jakieś pomysły na ciekawe jednostki, które wniosłyby coś do gameplayu?
Obecne jednostki:

  • HQ: Kwatera dowodzenia - bez niej nie możemy budować ani atakować. Jeżeli zostanie zniszczona, przegrywamy.
  • Silos rakietowy: produkują rakiety. Po rozpoczęciu nowej tury w każdym silosie pojawia się nowa rakieta (o ile mamy wystarczającą ilość uranu)
  • Kopalnia uranu: Każda kopalnia dodaje nam co turę jakąś określoną ilość uranu, za którą możemy budować jednostki i rakiety.
  • Filar pola siłowego: Na planecie znajduje się 12 pięciokątnych pól, na których można budować tylko filary pola siłowego. Ustawienie 3 filarów w trójkącie powoduje stworzenie pola siłowego nad polami zawartymi w tym trójkącie. Oczywiście pole siłowe jest do przebicia, ale służy jako taki dodatkowy armor.

Może dobrym pomysłem byłoby stworzenie jednostki do np. R&D, w której można by było w zamian za uran kupować ulepszenia czy coś.
Albo na przykład satelity wystrzeliwane w kosmos mogące zestrzelić nadlatujący pocisk (powiedzmy 10% szans)


#17
  1. Kopalnie tytanu, który był by potrzebny do budowy rakiet.
  2. fabryki grafitu, który był by potrzebny do budowy satelit, z wiecej niż 10% szans na zestrzelenie

#18

Tarcza antyrakietowa :smiley:


#19

Przesyłam screenika (WIP) particle systemu wybuchu bomby.
UV są troszkę źle rozłożone, będę to musiał jakoś obejść…