Arpago - lekki RPG akcji / dungeon crawler (single / co-op)


#1

Witam!

Jestem Paweł i od prawie 2 lat zajmuję się tworzeniem gry w swoim wolnym czasie. Pracuję samemu, a projekt nazywa się Arpago :slight_smile:

Co to takiego?

Jest to zręcznościowy RPG, którego akcja dzieje się w uniwersum fantasy, a wszystko okraszone jest kreskówkową grafiką wzorowaną na gry 3D z połowy lat 90 (era PSX, N64). Gracz przez większość czasu obserwuje swoją postać z góry, może obracać i przybliżać kamerę w dowolnym momencie, a sterowanie jest możliwe poprzez klawiaturę lub gamepad. Gracz może wybrać jedną z 3 grywalnych ras - Ludzi, Lisi Lud, lub Troglodytów, oraz jedną z 5 klas postaci - Wojownika, Strażnika, Strzelca, Przywoływacza, lub Maga Bitwnego. Świat gry jest w dużym stopniu otwarty, na tym etapie projektu jest podzielony na relatywnie spore sektory, i istnieje duża dowolność w kwestii kolejności wykonywania zadań oraz eksploracji terenu. Prawie wszystkie główne funkcjonalności gry są ukończone - walka, ekwipunek, czary, zadania, minimapa, NPC, mechanika i AI wrogów, dialogi, interfejs, split-screen - jedyne “duże” elementy to ukończenie interfejsu lokalnej kooperacji oraz online mode. Oraz oczywiście wypełnienie gry szeroko pojętą treścią grywalną wykorzystującą wyżej wspomniane “ficzery” :slight_smile:

Wzorowałem się na wielu innych grach, w celu stworzenia mieszanki tego co dobre z każdej z nich :slight_smile: Główna inspiracja to Egoboo - mały darmowy roguelite z okolic 1999, z którego “ściągnąłem” perspektywę kamery, odrobinę styl graficzny, dynamikę walki w pewnym stopniu. Dungeon Siege stanowił odniesienie w kwestii budowy świata, otwartości mapy (w trybie multiplayer), oraz systemu zdobywania czarów. Z gry MMO Tibia zapożyczyłem balans stworzeń, oraz otwartość i atmosferę świata gry pełnego nieznanych niebezpieczeństw. Innymi grami, których znajomość umożliwiła mi usprawnienie pomysłu, to np. Gothic 1 i 2, które według mnie pokazały jak powinny wyglądać obozowiska i miasta, a także Dark Souls, gdzie poszczególne krainy łączyły się ze sobą w perfekcyjny sposób, a porażka nie oznaczała reloadu save’a tylko miała aktualne konsekwencje bez wyciągania gracza z gry.

Filmy i gify

Mag walczący z Cyklopem:

Eksploracja lasu oraz cmentarzyska:

Polowanie nieopodal miasta w co-opie:

Spacer przez miasto:

System dialogów:

Budynek poczty w mieście:

Farma nieopodal miasta:

Rąbanie szkieleta na cmentarzu:

Ekran tworzenia postaci:

Zombie:

Technologia

Wykorzystuję Unity (najpierw 5.3, od paru tygodni 2017.3 - wersję najnowszą), Blendera, Gimpa, i Audacity. Wszystkie modele, animacje, tekstury, skrypty, ogólny design, grafiki, itd. stworzyłem ucząc się od zera, jednocześnie świetnie się przy tym bawiąc :slight_smile: Część dźwięków nagrywam samemu, a część jest Creative Commons. Jedyny budżet do tej pory to kupno dwóch addonów w Unity Asset Store za około 130 zł, oraz 25 zł za hosting + domenę na 2 lata.

Podsumowanie

Prowadzę również stronę internetową z devblogiem oraz Twittera - gdzie zapraszam wszystkich ciekawych projektu :slight_smile: Bardzo chętnie przyjmę też wszelkie uwagi, krytykę, rady, oraz pomysły :slight_smile:

Pozdrawiam!


#2

Fajny styl, wydaje mi się to teraz dobrym kierunkiem jako żę pixel retro już się opatrzył, teraz na topie jest retro a la lata 90 :wink:


#3

Naprawdę fajna stylizacja, robisz to na androida czy tylko na PC? Ciekawa sprawa, i faktycznie przypomina stare kanciaste gry z psx jak crash bandicoot (tylko mniej kolorowe, crash był bardziej pstrokaty, ale to nadal możesz zrobić we własnym zakresie :slight_smile: ) .


#4

Fajny styl i projekt, jak dużo czasu ci to zajęło ?
Jakie plany na przyszłość ?


#5

Dzięki!
Wybór padł na taki styl, ponieważ nie jestem ani artystą ani grafikiem, doświadczenie miałem bardzo ubogie, a za voxelami nie przepadam (poza tym - no ile można…). Wiedzałem że chcę stworzyć sporo contentu, a wymodelowanie znośnie wyglądającego wilka który składa się z 200 polygonów jest dużo łatwiejsze niż takiego z 200 000 :wink: Poza tym dość długi czas grałem w World of Warcraft, i zawsze podobało mi się jak kanciate są postaci jednak wciąż wyglądały bardzo fajnie (wg mnie :slight_smile:).

Dzięki :smiley: w tej chwili pracuję nad wersją PC - ze względu na limit dwóch rąk do pracy. Muszę bardzo często przypominać sobie o ograniczaniu scope’u i uniknięciu feature creepu. Wersje na Androida jest “gdzieś z tyłu głowy”, ale jest zależna od tego jak bardzo uda mi się zoptymalizować podstawową grę (w tej chwili na moim GTX1060 potrafi przymulić).

Ciekawostka, pierwsza “wersja” gry, którą skleciłem w wyniku nauki wszelkich cudów odnośnie Unity w 2014 była dużo bardziej kolorowa, jednak wyszło trochę kiczowato i przypominało to asset flipy. Poza tym osiągnięcie stylistycznej integralności przy użyciu ostrych kolorów było dużo trudniejsze! Poniżej wrzuciłem 2 screenshoty z tej “starej wersji” - gra polegała na wyborze ekwipunku przed grą z odblokowanej puli oraz przejściu poziomu w jak najkrótszym czasie. Poziomy miały pełno dźwigni, wyskoczni, ukrytych przejść, itd. ale grało się tak sobie… do tego gra wymagała potwornie mocnego sprzętu, ponieważ nie kompresowałem tekstur, skrypty były beznadziejne i prawie wszystkie miały wymiary 1024x1024 mimo braku detali. Nauczyłem się bardzo dużo przy tym projekcie i efektem tego było podjęcie (bardzo trudnej zresztą) decyzji o restarcie w nowym Unity z nowym podejściem. Trochę poczytałem odnośnie palet barw, oglądałem sporo prac prawdziwych artystów, i bardziej mi odpowiada stonowany styl graficzny :slight_smile:

Dzięki wielkie :slight_smile:
W 2014 przez około 4-5 miesięcy (~500 godzin) pracowałem nad “poprzednią wersją” gry, opisaną powyżej. Nad tą pracuję od czerwca 2016 z dwoma 3-tygodniowymi przerwami - podejrzewam, że poświęciłem na development ponad 2000 godzin.
Plany - kontynuuję pracę - w tej chwili buduję kolejne zone’y, dodaję nowych przeciwników, czary i umiejętności, bardzo wstępnie balansuję klasy. Staram się pisać o grze gdzie popadnie, zbierać feedback. Gdy projekt będzie się zbliżał do finału, zamierzam wypuścić stronę gry na Steamie. Nie mam pojęcia czy wykorzystam early access, ponieważ sam nie jestem jego fanem i wiem, że może to zaszkodzić grze, jednak w teorii przynajmniej mogłoby to pomóc wyeliminować najbardziej rażące błędy - do tego jest jednak potrzebne aktywne community. Po wypuszczeniu gry planuję aktualizacje z contentem. Co do ceny - po prostu nie wiem. Myślałem o podejściu znanym z gry Unturned - sama gra darmowa, a do wykupienia jest możliwy tani “upgrade”, który zmienia np. kolory w menu albo interfejs - jako forma supportu. Pożyjemy, zobaczymy :slight_smile:


#6

Kawał dobrej samodzielnej roboty. Obowiązkowo wrzuć na gamedev.pl (https://github.com/gamedevpl/www.gamedev.pl/blob/master/highlights/README.md)


#7

Jak zobaczylem screeny z tworzenia postaci i zombie to mi na mysl przyszedl Daggerfall :smiley:
Kawal dobrej roboty, powodzenia przy projekcie.

Co do kasy:
mozesz dac dodatkowe klasy postaci - ale tylko mozliwe do odblokowania wersja premium albo za in-game currency ktore kupujesz za normlana kase. Duzo gier tak ma. Boost do expa, item drop no i oczywiscie czysta kosmetyka etc…


#8

Dzięki, gotowe! :slight_smile:

Dzięki! :smiley: Nigdy nie grałem w Daggerfalla (ale za to spędziłem sporo czasu we wszystkich kolejnych Elder Scrolls), jednak tam styl graficzny był “troszkę” bardziej realistyczny :stuck_out_tongue:

Co do sugestii, to tego typu podejście odpada zupełnie. Uważam, że te wszystkie premium currency, diamenty, i inne bzdety to jest coś beznadziejnego z perspektywy gracza, co krzywdzi produkt, ogranicza przyjemność płynącą z grania, sprawia że gra przestaje być grą, a staje się pseudoaplikacją do nabijania kabony autorowi poprzez żerowanie na ludzkich słabościach z dna Google Play, gdzie większość ekranu zajmują reklamy maści na grzybicę i przyciski BUY GEMS BUY GOLD. A na dodatek cały balans musi się opierać właśnie na mikrotranzakcjach - jeżeli tak nie jest, to nikt by ich nie kupował.
Jeśli gra oferuje boost do expa to zadaję sobie pytanie - czy sama gra jest fajna i nie ma sensu pomijać grania przez przyspieszacze (to co one tam robię w takim wypadku?), czy gra nie jest fajna i nie ma sensu w to grać w ogóle?

Jedyne “modele biznesowe” (jeśli można to tak nazwać) jakie biorę pod uwagę, to gra sprzedawana jak normalny szanujący się produkt, lub darmowa z dostępnym support packiem, który nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę. Może jest trochę za wcześnie by o tym mówić, ale content po premierze to będą darmowe update’y z ewentualnymi expansion packami z wartościową treścią.


#9

Chodzilo mi o mikro-transakcje nie majace wplywu na rozgrywke jako taka. (moze poza exp-boostem).
Ale dodatkowe klasy postaci, kosmetyka itp to wedlog mnie nic zlego w grze - kto chce kupuje i nie robi z kogos suer OP. Oczywiscie bez reklam na pelny ekran itp itd… tylko subtelne np kiedy wybierasz postac -> dodatkowa postac platna jest zablokowana i napisane jest ze mozna ja kupic np w pakiecie postaci.


#10

Rozumiem, jednak nie jestem fanem in-game currency za realne pieniądze - robię grę, w którą sam chciałbym grać :slight_smile: a tego typu rozwiązania wciąż przypominają, że “to, tamto, i jeszcze to jest zablokowane dopóki nie zapłacisz, a tamte 4 opcje mają limit chyba że rzucisz mamoną”
Lubię kiedy instalując grę wiem, że cały content jest dostępny bez liczenia ile eurogąbek muszę wykupić żeby móc cieszyć się grą w pełni :slight_smile:
DLC jest ok kiedy jest ok, ale wciąż wolę trochę staromodne podejście 3 pełnoprawnych rozszerzeń zamiast 30 miniaturowych paczek. Mimo że nie przeszkadzała mi obecność bardzo wielu DLC w Payday 2, Tomb Raider 2013, albo Hero Siege, to jednak dużo bardziej pasuje mi podejście znane z gier jak Gothic 2, Warcraft 3, Wiedźmin 3. A co do cosmetics - po prostu wydaje mi się że dużo większą radość sprawia zdobycie elementów kosmetycznych po przejściu gry albo zdobyciu achievementów, niż wydaniu 3$ na wirtualne majty :stuck_out_tongue: Bardzo wiele godzin spędziłem w Tonym Hawku 2 odblokowując kolejne postaci :slight_smile:


#11

Wow. Mam bardzo nostalgiczne odczucia patrząc na filmiki z gameplayów. Bardzo lubię Twoje podejście do płatności za grę. Gdy będzie jakaś wersja online to prawie na pewno czasem zaglądnę do tego świata :heart_eyes: Już wiem że będę grał liskiem.

Jak zrobisz wersję online, opcją byłoby aby każdy płacił konkretną (acz niekoniecznie dużą!) sumę za dostęp do servera - wtedy płacisz raz i tak jak mówisz masz dostęp do pełnego contentu - i wszyscy gracze są równi. Oprócz szalonych cen PACCów, model Freemium który stosuje Tibia też wydaje mi się spoko, bo wtedy darmowa wyspa służy za demo, a tam i tak PACCowi gracze rzadko przebywają (chyba że chcą poszpanować, hehe).

Planujesz może widok z pierwszej osoby?


#12

Dzięki, bardzo miło to słyszeć (czytać)! :smiley:

Jedyna wersja online jaką na tę chwilę planuję (tzn. to co chciałbym zrobić) to co-op dla około 8 osób. Tworzenie MMO to bardzo złożony i kosztowny proces, i uważam że na pierwszy realny własny projekt to zdecydowanie za dużo, poza tym podejście do MMO jest zupełnie inne niż do klasycznego RPG “do przejścia” - contentu nie dość że musi być niesamowicie dużo, to jeszcze trzeba stosować masę wypełniaczy, side-contentu, alternatyw, dokładniejszy balans itd. Żeby to powstało potrzebny jest spory team doświadczonych osób, albo projekt utknie w fazie early accessu na 6 lat i i tak zostanie wypuszczony tylko w połowie kompletny. Ponadto kolejny spory problem - indie MMO ma małe szanse na sukces, bo dla takiej gry potrzebne jest ogromne community, aby działała zgodnie z zamierzeniem. Ogromne community potrzebuje albo niesamowitej masy szczęścia czyli czegoś czego developer nie powinien się spodziewać nigdy, albo ogromnego marketingu, co kosztuje nawet nie mam pojęcia ile. Nie wiem czy śledziłeś temat, ale zdecydowana większość gier indie przeznaczonych tylko do multi albo umiera po miesiącu, albo nigdy nawet nie zaczyna życia. Z kolei dla mojego RPG wystarczy że wkręcisz jednego czy dwóch znajomych (albo nawet samemu pograsz) i nadal wszystko funkcjonuje jak należy. Gry z podobnym podejściem to np. Hammerwatch, Torchlight, Diablo.

Monetyzacja Tibii w teorii jest ok, i jak w to grałem (ponad 10 lat temu) było znośnie - dużym plusem był fakt że przy przerwaniu abonamentu wciąż miało się dostęp do swojego konta, jednak nierówność pomiędzy graczami płacącymi i darmowymi z każdym rokiem rosła. Jednak jest to rozwiązanie dla MMO, czym mój projekt nie jest :slight_smile:

Testowałem widok z pierwszej osoby! Niestety nie jest to takie proste, wymagane byłoby całkowite zmienienie sposobu sterowania, AI przeciwników, a ponadto cała oprawa graficzna jest stworzona w taki sposób żeby wyglądała OK z góry. Pomijając fakt, że piksele byłyby wielkości przedramienia, to niektóre animacje są umyślnie wyolbrzymione i z poziomu oczu wyglądają bardzo nietypowo (zwykle w negatywny sposób).


#13

Popieram w 100%, że nie ma co pakować się w mmo, to masa pracy. Zawsze jeśli gra odniosła by jakiś sukces, można o tym pomyśleć.


#14

Cześć.
Ta gra wygląda bardzo ciekawie. Przypominają mi się gry przygodowe z okolic roku 2000.
Widać, że zostało włożone dużo pracy.
Powodzenia w dalszym rozwoju gry :slight_smile:


#15

Hej,

Chwilę nie pisałem, ze względu na przyspieszone tempo prac nad grą i tymczasowy brak czasu :wink:

Po pierwsze, na początku marca rozpocząłem współpracę z Adamem, który pełni rolę “mistrza dźwięku” :wink: (sound designer / kompozytor), jednak również ma duży wkład w pozostałe elementy projektu. Wykorzystujemy Unity Collab, które jest bardzo wygodne i spełnia nasze oczekiwania.

Zdecydowaliśmy postawić sobie cel, którym jest stworzenie wersji demo gry, co pozwoliło nam ograniczyć scope w tej fazie projektu, a także mieć “vertical slice” do zaprezentowania innym - przyda się każdy feedback, a im wcześniej tym lepiej. Demo będzie obejmowało tutorial oraz początkową wyspę, z której zadaniem gracza będzie się wydostać - daty nawet przybliżonej nie ma dopóki ta część projektu nie będzie bliska ukończenia :wink:
Zatem co się zmieniło przez ostatnie 1,5 miesiąca…

Interfejs

Pierwsze wrażenie jest tylko jedno, więc UI musiał być kompletnie zmieniony żeby nie wyglądał jak programmer’s art od biedy. Podobno obraz mówi więcej niż tysiąc słów :stuck_out_tongue:

Compact mode, czyli wersja “zwinięta” widoczna na początku gifa jest dostępna cały czas. Zawiera jedynie najbardziej potrzebne informacje, które mogą być potrzebne w czasie walki / eksploracji - aktualny stan HP (czerwony pasek), staminy (zielony pasek), many (niebieski pasek), poziom postaci, oraz zestaw podstawowych hotkey’ów (hotkey’i?). Raczej wątpliwe, żeby były potrzebne inne dane, więc tyle chyba wystarczy.

Extended mode, czyli wersja “rozwinięta” zawiera wszelkie detale odnośnie postaci. Pierwsze ekran to EQUIPMENT, który widać na obrazku powyżej, tutaj jest co opisywać :stuck_out_tongue:

Zaraz pod pierwszym hotkey setem jest drugi identyczny - za pomocą modyfikatora będzie można zmieniać w czasie gry który zestaw jest używany, dzięki czemu będzie można przypisać 20 umiejętności lub itemów, co powinnno wszystkim wystarczć. Po prawej od drugiej linijki jest Progress Bar do następnego poziomu z aktualną ilością doświadczenia.

Po lewej jest Backpack, który wizualnie różni się tylko trochę, ale zyskał na funkcjonalności. Po wybraniu itema wyświetlają się jedynie “klikalne”, w zależności od rodzaju obiektu - broń można Equip / Set Hotkey / Throw Away, kawał mięcha można Consume / Set Hotkey / Throw Away, itd. Jest wsparcie dla drag’n’drop, ale o tym w dalszej części posta :slight_smile:

Pośrodku widnieje postać wraz z imieniem, a kamera przybliża się automatycznie po wejściu w ekran ekwipunku.

Po prawej jest panel informacji o podświetlonym przedmiocie - zaszło w nim trochę zmian. Teraz przedmioty mogą być ograniczane w kwestii klas, które mogą z nich korzystać. Miecze tylko dla Warriora, kusze dla Rangera, obuchowe dla Wojownika oraz Battlemage’a, itd. Nie chcę dawać ogromnych restrykcji i będę starał się traktować to jako narzędzie ułatwiające balans w niektórych przypadkach. Podświetlone / kolorowe ikonki oznaczają klasy mogące użyć dany przedmiot. Poniżej w/w znajduje się panel opisu, który zawiera (werble)… opis. Postaram się w miarę możliwości napisać kilka unikalnych zdań na temat każdego przedmiotu.

Zaraz pod informacją o przedmiocie znajduje się panel Attributes, gdzie można podejrzeć statystyki postaci. O ile klasa czy rasa są dosyć jasne, to między pozostałymi istnieje kilka zawiłości - 3 główne atrybuty to Strength (Siła), Agility (Zwinność), i Wisdom (Mądrość). Każda z klas ma inne priorytety w tej kwestii - Warrior potrzebuje Str, ale wykorzysta też dodatkowe punkty Agi, z kolei Summoner jest klasą głównie korzystającą z Wisdom. Pierwszym atrybutem drugorzędnym jest Speed - prędkość poruszania się postaci, na którą mają wpływ poziom, Agility, bonusy na ekwipunku, oraz aktywne efekty. Kolejny atrybut - Armor, oznacza odporność na ataki fizyczne, można go zwiększać najczęściej za pomocą cięzkiego ekwipunku (który najczęściej oznacza ujemny bonus do prędkości poruszania się) oraz czarami. Odporności (Resistances) zależą od wybranej klasy, wysokości głównych atrybutów, oraz poziomu. Np. Warrior będzie miał zwykle większą odporność na spowolnienie, Summoner na klątwy, a Ranger na effekty ogłuszenia.

Pod postacią znajduje się wykorzystywany ekwipunek. Teraz w prawej dłoni zawsze znajduje się główna broń, a w lewej ewentualny przedmiot dodatkowy, zależny od klasy (tarcze, kostury leczące, amulety, itd.). Uważam, że uproszczenie tego rodzaju polepszy doświadczenie płynące z grania, a także przyspieszy bardzo znacznie workflow dotyczący tworzenia animacji, oraz skryptowania ataków. Wcześniej możliwość włożenia broni w obie ręce nie dodawała nic, a nawet utrudniała pojęcie przez gracza co jak działa - będą istnieć dedykowane bronie offhandowe, za pomocą których będzie można uzyskać specjalne efekty. Ze zmian wizualnych w tym regionjie - zmieniły się ikonki, działa sterowanie myszą, a po zaznaczeniu części ekwipunku podświetla się slot, w który daną część się wkłada.

Po lewej na dole znajduje się zupełnie nowy element - Spellbook (księga czarów). Nastąpiła duża zmiana w kwestii systemu czarów, ponieważ poprzednie rozwiązanie było mało intuicyjne i komplikowało sprawy plecakowe dla większości klas. Po znalezieniu lub kupieniu czaru, w plecaku pojawi się Scroll (zwój) z czarem, którego możemy się nauczyć o ile klasa spełnia wymagania, i nie nauczyliśmy się tego samego czaru wcześniej. Spell ze spellbooka można tak samo jak itemy przypisać do hotkeya.

Na dole ekranu znajdują się 4 zakładki - też nowość. Krótki opis:

EQUIPMENT - pierwszy ekran, opisany powyżej.

TALENT TREE - bardzo wczesny etap drzewka talentów, które usprawni balans postaci, umożliwi dokładne dostosowanie do stylu gry gracza. Najprawdopodobniej zastąpi ono trenowanie podstawowych atrybutów poprzez atakowanie/rzucanie czarów, które jest dosyć problematyczne do zbalansowania, mało interaktywne, i niezbyt ciekawe.

AREA MAP - oddalona minimapa :wink: oba te elementy zostały rozszerzone o ważną funkcję - fog of war (mgła wojny). Oznacza to, że na początku gry mapa będzie zakrywa i wraz z eksploracją gracz będzie odkrywał okolicę:

QUEST JOURNAL - lista aktywnych oraz ukończonych questów z detalami dotyczącymi ważnych miejsc, postaci, aktualny cel, oraz opis. Nie planuję umieszczać w grze “quest markerów” i GPS prowadzącego po sznurku do rozwiązania.

Ogólne zmiany odnośnie sterowania - cały interfejs wspiera Drag’n’Drop, kontrolę myszą oraz gamepadem i sprawuje się prawidłowo według testów. Przedmioty można przeciągać z ekwipunku do wyposażenia lub na hotkey bar, hotkeye można zamieniać miejscami, itemy można wyrzucać, rozwijane menu wyświetla tylko możliwe opcje, itd.

Tutorial

Nowi gracze potrzebują paru instrukcji, aby zacząć grę, więc mały instruktaż zawsze się przyda. Służyć będzie głównie do tego, aby pokazać jak działa interfejs, jak działa sterowanie, podświetla ważne obiekty, i ta typowa część tutorialowa nie powinna nikomu zająć więcej niż 3-4 minuty, a część gdzie trzeba będzie wydostać się z pocżątkowego lochu zajmie kolejne 7-10 minut najprawdopodobniej. Parę sekund po rozpoczęciu gry:

Zmiany wizualne

Nowe paski życia wrógów

Efekt próby otwarcia zamkniętych drzwi oraz użycie klucza, przyjemny efekt :slight_smile:

Pierwsze animacja oparta o spritesheet - efekt “chlaśnięcia” krwi przy oberwaniu:

Lightmap - aby polepszyć performance, który był ogromnym problemem w miejscach z dużą ilością źródeł światła (wcześniej wszystkie światła i cienie były dynamiczne, to zabijało nawet GTX 1060, a gra wygląda jak wygląda przecież!). Jestem bardzo zadowolony z efektu końcowego, gra wygląda lepiej, czyściej, jest bardziej przejrzysta, wydajność skoczyła niesamowicie, a jedyna wada to baking time, czyli czas obliczania światła - już w tej chwili na niewielkim terenie waha się od 10 do 40 minut, w zależności od ilości zmian. A cienie dynamiczne zostały nieruszone - postaci i inne ruchome elementy dalej rzucają cień w czasie rzeczywistym, wszystko dzięki Mixed Mode w Unity. Na screenie poniżej nie ma ani jednego dynamicznego światła:

Aktualnie zajmuję się poprawianiem systemu animacji i dodawaniem nowych dla postaci gracza (ponad 20 nowych animacji), a tutaj mały przykład in-progress z Blendera - umiejętność Stomp, czyli dupnięcie nogą o glebę, które ogłusza okolicznych wrogów :wink:

Lepsza praca kamery podczas rozmowy:

Dźwięk

Nie ująłem w poście żadnych próbek dźwięku specjalnie - mimo, że pracujemy z Adamem od ponad miesiąca, udostępnimy kawałek contentu z dźwiękiem kiedy wszystko będzie grało jak należy, ponieważ (co mnie niesamowicie zdziwiło) dźwięki odseparowane od całej reszty brzmią bardzo tak sobie - dopiero w połączeniu z pozostałymi odgłosami oraz stroną wizualną wszystko zaczyna “klikać”. Adam stworzył już bardzo wiele dźwięków, i wszystko są najwyższej klasy :smiley:

Nowe przedmioty

Jedzonko - brokuł, marchewka, ser!

Broń biała - Mace of the Light, Broad Sword, Curved Sword, Savage Axe

Nowe stwory

Zombie, the making of!

Slime

Goblin, mała wredna ohyda!

Ghoul, the making of!

Mam również gotowe 8 szkiców dla stworzeń, które jeszcze nie mają modelu - jeśli kogoś interesują moje bazgroły w GIMPie podobne do w/w Ghoula lub Zombie, to mogę je wrzucić :wink:

Podsumowanie

Zatem naszym celem jest stworzenie wersji demo - pozostały animacje, implementacja dźwięku, oraz wstępna mapka. Post wyszedł trochę przydługi, ale tak to jest jak się wrzuca coś raz na miesiąc :smiley:

Dzięki za przeczytanie moich wypocin, przepraszam za ewentualne błędy, i jeśli ktoś ma jakiekolwiek pytania, uwagi, krytykę, pomysły, cokolwiek - bardzo chętnie odpowiem!


#16

Kolejny miesiąc, kolejny post :wink:
W ostatnim czasie pracowaliśmy nad usprawnieniami i dodawaniem dalszego contentu, to znaczy:

  • audio design - muzyka w zależności od lokalizacji, efekty dźwiękowe wrogów i otoczenia, ambient, wszelkie reverb zones i inne cuda :stuck_out_tongue:
  • lepszy feedback podczas walki - nowe efekty cząsteczkowe, screen shake oraz “mrugnięcie na biało” po oberwaniu, smakowite dźwięki walki
  • system cutscenek - pozwala na ruch/obrót kamery, dowolne animacje postaci, specjalne efekty dźwiękowe i wizualne
  • dokończony tutorial oraz znacząco rozszerzona pierwsza jaskinia - gracz otrzyma bardzo szybko kilka podstawowych umiejętności/czarów i potem ma chwilę na oswojenie się z mechaniką gry i walką
  • bardzo dużo nowych assetów - głównie modele, tekstury, decale, ale co najważniejsze - dźwięki i muzyka!
  • ostatnio odwiedzone obozowiska oraz świątynie/kapliczki będą służyły za checkpointy, gdzie gracz będzie się respawnować w wypadku śmierci lub załadowania gry
  • ulepszone menu główne - płynne przejścia, poprawione ładowanie gry, wybrany wygląd postaci jest teraz widoczny podczas gry :wink:

Mniej słów, oto filmik pokazujący pierwsze 10 minut z grą :slight_smile: Z DŹWIĘKIEM I MUZYKĄ! :smiley:

Polecam obejrzeć powyższy filmik chociaż miejscami, jednak dla tych co wolą gify, oto one :slight_smile:

Screenshake, nowy efekt “chlaśnięcia” krwi, white blink przy otrzymaniu obrażeń, wypadający loot (to jest SER, wyjaśnienie dla tych, którzy nie znają takich rarytasów :D)

Paczka postaci i stworów z Arpago :smiley:

Menu główne z płynnymi przejściami:

Krótki gif pokazujący system cutscenek oraz nowe chmurki dialogowe:

Zmieniło się jeszcze parę rzeczy, ale raczej mało zauważalne i mało efektowne, więc nie ma o czym pisać.

Pozdrawiam :slight_smile:


#17

Wygląda ekstra, nie mogę się doczekać żeby wypróbować.

Wydaje mi się też, że aniamcje walki mogłoby być troszkę szybsze? Dość ospale to wygląda :wink:


#18

Hej, dzięki!

Zgadza się :slight_smile: Animacje machania bronią białą są jedną z pierwszych rzeczy, które będą wkrótce przerobione - timing jest beznadziejny i przez to wygląda to zdrewniale, brakuje “pieprznięcia” i nie czuć w ogóle w nich siły. Animacje te powstały jako “tymczasowe” prawie 2 lata temu i ostały się aż do teraz :smiley: