ECKY game. Where everything wants to kill you


#1

Witam,

Zaczalem prace nad moim pierwszym “powazniejszym” projekcie - czasowy tytul to Project 453. Na dana chwile moge powiedziec tylko ze bedzie to infinity-zrecznosciowka w proceduralnie tworzonym swiecie low-poly.
Gra bedzie przeznaczona glownie na urzadzenia mobilne, docelowo posiadac bedzie kilka trybow gry.

Na chwile obecna gre robie w Unity.

Na poczatek napisalem podwaliny/fundamenty pod generator leveli.
Level Generator - Youtube

Forest:

Desert:

Calosc generowana proceduralnie.
Caly teren + woda to max 2.5k vertices. (jezeli wydajnosc bedzie spadac moge jeszcze ta ilosc bardzo obnizyc).
Calosc generuje sie w kilka ms nawet na starszych modelach mobilnych (testowane na tablecie z android 4.2 - 60+fps), oczywiscie dalej optymalizuje aby generowanie zajelo jeszcze mniej czasu bo planuje dodac jeszcze kilka funkcji ktore “obciaza” procka przy generowaniu poziomu.

Na chwile obecna system generuje dwa rodzaje plansz:
Las (forest) - gdzie woda jest bardziej w skupiskach lub wystepuje jako rzeki. Wiecej jest tez drzew.
Pustynia - woda, a raczej lawa, pojawia sie rzadziej i bardziej jako pojednycze punkty. Wiecej jest zato skal i kamieni.
Oczywiscie wszystkie “dekoracje” i “przeszkody” levelu beda odpowiednio dostosowane do “biomu” i dodane w najblizszym czasie.
W nastepnej kolejnosci musze dopracowac wykrywanie niedostepnych obszarow + wykrywanie czy “rzeka” oddziela jakis kawalek terenu i wygenerowac mostek.
Jestem rowniez w trakcie tworzenia podstawowych modeli do tych dwoch “biomow” oraz tymczasowego modelu pierwszej postaci.

Poniewaz post-process w unity “ssie” na urzadzeniach mobilnych. zmuszony jestem napisac podstawowe efekt samemu. Na chwile obecna dodalem gaussian blur, podwaline pod reszte efektow. Na urzadzeniach mobilnych obniza on fps o 1 maksymalnie 2. Napisze o tym wiecej po zaimplementowaniu wiecej efektow - docelowo bloom, vignette i depth of field. Ilosc i jakosc efektow bedzie zalezna od wydajnosci i jak szybko bedzie to dzialac.

Shader wody/lawy/plynu? low-poly animowany na gpu, napisany od podstaw, ale o nim + krotki filmik z funkcjonalnoscia nastepnym razem.
Postaram sie uaktualniac informacje o postepie na biezaco i poprawic jakosc filmikow.

Dzieki i trzymajcie kciuki :smiley:


#2

Fajnie tylko nic nie wiadomo o pomyśle na grę , same technikalia. Tamto równie ważne, a w indykach nawet ważniejsze, nie zapominaj o tym. Trzymam kciuki.


#3

Hej,
@Wojciech_Witowski : Nic oryginalnego, gra bedzie zwykla infinity-zrecznosciowka typu zbieraj “pick-upy” dopokie nie zginiesz. Wiecej o grze jak tylko ukoncze pierwszy mozliwy “game-play”. Moge zdradzic ze poziom bedzie pelen pulapek i “niespodziewajek” + wszystko generowane w run-time wiec nie bedzie dwoch podobnych poziomow.
Planuje zrobic gre bardzo dynamiczna (mam nadzieje ze mi sie uda jako amatorowi).
Na chwile obecna mialem tylko prototyp zlozony z kwadratow i kapsul i uznalem ze nie bedzie warty pokazania. Narazie robie placeholder grafiki + podstawowa generacje poziomu + podstawowy game-play zeby moc niedlugo pokazac cos lepszego, ale uznalem ze bede pokazywal to co robie na biezaco.

Tym razem chcialbym zaprezentowac moj low-poly water shader (work in progress - co chwile cos dodaje i ulepszam).
Dzieki temu ze moj budzet to -10zl i brak funduszy na zakupienie dobrego shadera low-poly no i oczywiscie brak jakiegos sensownego za darmo, zostalem zmuszony napisac taki samemu.

Filmik: (p.s. - jak dodac filmik a nie tylko odnosnik? ) (postac to na szybko stworzony i zanimowany place holder)
Low-Poly water - youtube.

Cala woda jest animowana na GPU.
Mozliwosc zmiany parametrow w materiale:
wysokosc fali, amplituda, szybkosc, szerokosc fali, kolor oraz “rozmycie” odbicia.

Za ciekawe mozna uznac to, ze z powodu tego ze cala woda jest tworzona proceduralnie i animowana w shaderze - rowniez normals sa przeliczane w shaderze aby uzyskac face-normals. (pomylilem sie przy obliczeniu jednego wiezcholka ale efekt byl bardzo ladny wiec zostawilem)
Calosc przeliczana w vertex function z pominieciem geometry-shader co poprawia szybkosc i umozliwia plynne dzialanie na mobile. (mobile: z reflection 60+fps ale pracuje nad optymalizacja (unity ssie czasami)).

Jak tylko czas i zasoby mobile pozwola to planuje dodac shore blending (piana przy brzegach), cienie + kilka dodatkowych funkcji. (jak starczy mi umiejetnosci).

Pozdrawiam.


#4

Przygotowalem kilka modeli do biomu - forest.
Tymczasowo gra nazywa sie ECKY, od “Everything Can Kill You”.
Pamietaj ze kazdy obiekt w grze jest gotowy cie zabic nawet podloga lub woda…kazdy :smiley: przezyj jak najdluzej, zbiez jak najwiecej bonusow - pochwal sie na mediach spolecznosciowych - tak wyglada w skrocie fabula gry.
Filmik z pierwszych game-playow juz niedlugo, chwilowo dopracowywuje system pulapek.

Ponizej Test-Ninja prezentuje kilka obiektow ze swiata “las” (wip)… czy jestes gotow sprawdzic czy ten krzaczek jest bezpieczny?


#5

W ostatnich dniach rozpisałem system pułapek. Ponieważ każdy obiekt może być pułapką musiałem wymyśleć jakiś system ich rozmieszczania. Każdy prefab ma punkty pod które można podczepić jakąkolwiek pułapkę. Punkty można dodawać/edytować w edytorze ale również i w run-time. Do każdego punktu podczepia się pułapkę która aktywuje się w momencie umiejscowienia prefabu w grze. Pułapki można podczepić w edytorze i runtime. Opcja losowych pułapek na punkt jest również dostępna, wystarczy sprecyzować w prefabie dostępne pułapki dla obiektu.
Na poniższym filmiku testy prototypu pierwszej pułapki - Tribal Blow-Pipe. (model pułapki oraz animacje są tymczasowe).
Pulapka najczęściej spotykana jest w zaroślach i liściach drzew gdzie tubylcowi jest się najłatwiej schować…ale uwaga bo może sie on czaić wszędzie :smiley: Czeka on aż gracz znajdzie się w pobliżu - wysówa rurkę i oddaje strzał.
ECKY - Blow Pipe prototype. (youtube)

Poprawiłem również trochę teren żeby wyglądał mniej monotonnie:


#6

Jeśli potrzebujesz udźwiękowienia do swojej gry, zapraszam do współpracy.
Moje portfolio: soundcloud.com/roobenzbeats
Kontakt: ruben.aczkiewicz@gmail.com
Pozdrawiam
Ruben


#7

Dzieki bardzo za propozycje.
Na chwile obecna siedze nad game-playem i stylem graficznym (ten jest chwilowy i napewno go troche pozmieniam i dodam efekty zeby byl bardziej estetyczny). Jak juz bedzie gra miala jakas sensowna forme wtedy bede szukal muzyki/dzwiekow :smiley:


#8

Okej, jestem do dyspozycji