Garść screenów z gry Skullstone


#21

Dzięki, przekazałem koncept artystom.
(Znaczy nie, że zaraz będziemy wszystko zmieniać itp… ale sobie podyskutujemy)


#22

Ok, znaczy wiesz, golem jak golem jest po prostu golemem, ale kiedy na niego patrzę mam przed oczami rzeczy takie jak:

  • konstrukty z morrowinda
  • konstrukt z gry neverwinter nights 2
  • golem z Evil islands: Curse of the lost soul
  • heroes of might and magic III

Troszkę kreatywności i to może być ciekawsze niż kolejna kupa kamieni z diodkami wewnątrz. Jeżeli pójdziecie w bardziej oryginalną faunę świata gry, to jest to zawsze plus a nie kosztuje więcej pracy, bo model i tak trzeba wykonać :wink: Morrowind np. jedynego przeciwnika jakiego miał ze znanego świata realnego to był szczur, a jeżeli chodzi o wszystko inne to poszli w oryginalne, dziwne i zachwycające istoty i uważam, że był to strzał w 10 :slight_smile:

EDIT: Tak mi teraz wpadło do głowy. Wystarczyłoby temu golemowi dać np. dziurę wewnątrz korpusu i niech mu się tam ogień pali, lub głowę zmienić w coś co przypomina dymiący się wulkan i już będzie to coś, co bardziej zacikawia. Sam wulkan zamiast głowy sprawia, że myślisz co tam się wewnątrz tego golema dzieje, że on tak dymi. Chodzi o zainteresowanie odbiorcy :slight_smile: Alternatywnie dodać zawsze można jakieś elementy aparatury alchemicznej i to już jest coś więcej niż tylko kamień z glowami xD


#23

Do posłuchania:


#24

Bliskie spotkanie z fireballem :slight_smile:


#25

Błyskawice na cząstkach:


#26

O, za to mogę pochwalić, błyskawice są bardzo ładne no i tem mobek bardzo mi się podoba bo tryska oryginalnością :slight_smile: Jedyne co mogę zrecenzować to spróbujcie może nieco odcieni koloru niebieskiego dodać, błyskawice wydają się białe lub kremowe na niebie, ale w rzeczywistości takie nie są (przykład w filmie star wars chociażby, a także wielu innych grach, ale to detal. W każdym razie, świetna robota :smiley:


#27

Z tym niebieskim to nie jesteś pierwszy :slight_smile: Dodamy.


#28

W podziemiach Skullstone’a natrafimy na wiele takich urządzeń. Żeby je
aktywować będzie potrzebny odpowiedni przedmiot… lub przedmioty. W
większości przypadków znajdziemy je gdzieś w korytarzach lub wydropi je
pokonany mobek. Ale w tym wypadku odpowiednie przedmioty będziemy
musieli skrafcić sami w miasteczku.


#29

Fanem tego typu gier nie jestem, ale wygląda to spoko. Chociaż te błyskawice jak na moje to trochę sztuczny efekt (widać sztuczność).


#30

Mechanizmy tego typu w grach są zawsze fajne, lubię ten motyw :slight_smile: Co prawda lepsze od “Idź po klucz - > Przynieś do maszyny” jest zagadka logiczna prosta, bo to zatrzymuje gracza na krótką chwilę i zmusza do myślenia ^^


#31

Klasyka z kluczem i dziurką od klucza oczywiście jest, to były pierwsze ‘programowalne’ obiekty w podziemiach jakie napisałem. Kolejnym krokiem było dodanie ‘dziurek na kilka kluczy’ - na screenie taka robocza wersja. Potem zaszaleliśmy i powstały takie urządzenia jak to powyżej - osadzane we wnęce albo zajmujące całego grida, z animacją aktywowaną podczas zmiany stanu…


#32

Raz jeszcze efekt porażenia prądem, tym razem w połączeniu z właściwym magicznym pociskiem:


#33

Pocisk 10/10 nic dodać nic ująć
Efekty piorunów 5/10

Dlaczego efekty piorunów tylko jako przeciętne? Widać gołym okiem, że wiele z tych piorunów pojawia się a potem zanika zmniejszając się i lekko obracając. Poza tym, przy tak małym przeciwniku, pioruny latają po całym ekranie, więc nie czuć efektu, że to przeciwnik został porażony. Najlepiej obrazuje to piorun kulisty, gdzie epicentrum znajduje się pośrodku, a pioruny szaleją wokoło. Oczywiście, to detal i nie ma on absolutnie żadnego znaczenia, bo dopieszczanie piorunów nie ma sensu bo nikt nie weźmie pod uwagę jednego takiego efektu :wink: Taka uczciwa recenzja :smiley:

0018


#34

No widzisz, dla ciebie to 5/10 a dla grafika z zespołu było “Wooow”.
Jeszcze się taki nie urodził co by wszystkim dogodził.


#35

Mnie się pioruny podobają, trochę nadają klimatu starszych gier.


#36

Toteż dlatego napisałem iż ten detal nie ma najmniejszego znaczenia bo to już chociażby czepialstwo o drobnostkę i ‘gusta i guściki’ :wink: Gra jest dobra i idzie w dobrym kierunku, więc trzymam kciuki, bo dobrze będzie dla odmiany zobaczyć coś na tym forum co powstaje konkretnie :slight_smile:


#37

Wiekszość itemków trzeba będzie znaleźć w podziemiach, ale niektóre będzie można skrafcić w mieście lub otrzymać w zamian za poświęcenie innego przedmiotu.
Oto efekt (particle+światło+dissolve) takiego poświęcania i spwanu nowego itemka. Sam robiłem :wink:


#38

Bardzo ładny efekt spalania itemu :slight_smile: Czekam na wydanie, by potestować :slight_smile: umowa kupna sprzedaży


#39

Osobiście uwielbiam ‘‘dungeon crawly’’ zapowiada się naprawdę nieźle.
Po Legend of Grimrock pozostała pustka w sercu.
Kupie w ciemno.
Osobiście co pewno nie zaskoczy tu zgromadzonych?
Widzę ogromne podobieństwo do wspomnianego wyżej Legend of Grimrock,
czasem troszkę aż nadto…
Sam być może spróbuje kiedyś zrobić assety_pixelartu pod dungeon_Crawla
Ja osobiście sugeruję pomyśleć nad UI to jedyne co mnie jakoś nie podchodzi.


#40

Podobieństwa nie da si uniknąć. Obie te gry za miejsce swojej akcji mają podziemia. Akurat pierwszy styl jaki robiliśmy to taki standardowy loch, z takim też najczęściej kojarzony jest LoG. Ale w LoG tych stylów jest więcej, u nas tez będzie. Drugi jest na ukończeniu, gdzieś tu są screeny, kolejny się tworzy.