Garść screenów z gry Skullstone


#61

Town portal.

Samo obramowanie to na razie placeholder, ale kształt, cząstki i ogólnie ‘klimat’ chyba zostaną.


#62

Super gierka. Mam nadzeje ze grywalnosc bedzie super - widac ze duzo pracy zostalo w ten projekt wlozone :] Grimrocka uwielbiam.
Piszecie calosc “from scratch” (jak tak to w czym) czy jakiegos gotowca uzywacie (engine etc) ?


#63

Używamy silnika JMonkeyEngine ale wiele rzeczy napisaliśmy od nowa. Mamy własny silnik GUI, całkowicie przerobiłem pipeline renderowania a układamy wszystko w naszym własnym edytorze.


#64

Czyli java :] ostanio zastanawialem sie czy nie sprawdzic java+open gl ale naczytalem sie ze jest to powolne w porownaniu do c/c++. Ale przeciez nie robimy gier AAA wiec nie wiem czy to ma takie duze znaczenie przy dzisiejszym sprzecie. No i nawet mindcraft byl keidys napisany w javie.

Wybor padl na java z Jmonkey poniewaz “pochodzicie” ze srodowiska javy czy moze jakies inne “za”?
Mozesz opisac odczucia/za/przeciw itp na temat java+opengl w przypadku gier? Czy “przyjemnie” sie w tym pisze?
(sorki za offtop)

Kiedy planujecie wydac gre? Na stronie pisze ze w 2017 ale to juz chyba nieaktualne :stuck_out_tongue:
Dzieki


#65

JMonkeyEngine używa bibliotek lwjgl, które to z kolei mają kawał kodu napisany w C++. Jakoś to chodzi, przy czym to ‘jakoś’ jest wg mnie całkiem zadowalające. Na pewno jest to dużo szybsze niż Unity, bo Unity bazuje na powolnym Mono. Nie wiem jak tam jest rozwiązana sprawa obsługi grafiki, czy idzie to natywnie, ale nawet jeśli to VM Javy jest duuuuużo wydajniejsze niż VM Mono.

Wybór padł na JME bo poprzednią grę też napisałem w Javie i byłem zadowolony. W pracy mam na co dzień C#, musi być chociaż delikatna odmiana. Ogólnie to jest fajnie. Co prawda nie ma asset store z którego można sklecić 3/4 gry, ale jak ktoś umie programować to się tym nie przejmuje.

Nie udało się w 2017, walczymy o 2018. Z tym jest więcej roboty niż początkowo przewidywaliśmy.


#66

Sorki ze truje tylek, lwjgl 2 czy 3? bo wiem ze przepisali cala biblioteke w 3ce, podobno mialo byc bardziej wydajne.
Ostatni raz smiece w temacie :stuck_out_tongue:

Chwilowo robie w Unity (bo szybciej ale bez asset-store bo wole pisac samemu), narazie male projekty ale mam plan na wieksze gierki i szukam w czym by to napisac. Unity zajmuje za duzo, jest tez ograniczone w niektorych momentach. Myslalem tez nad c++ + directx ale to wiadomo troche juz ciezej. No i ostatnio natknalem sie na kanal youtuba goscia ktory robi Equilinox i tam poznalem java+opengl (lwjgl2) i jakos mi przypadlo do gustu.

Co do ilosci pracy przy takim projekcie to moge sie domyslec… ja zaczalem zwykle memory i jest duzo duzo wiecej roboty niz przypuszczalem(glownie dopieszczania bo sama logika to prymitywny kod). Dlatego podziwiam i caly czas obserwuje temat. Mam nadzieje ze sie wam powiedzie.

Powodzenia


#67

Ta wersja której ja używam korzysta jeszcze chyba ze starszej, ale coś tam kombinowali z 3, były jakieś testy…

Trochę dużo tekstu się zrobiło, trzeba by dać jakąś grafikę… No to niech będzie coś, co właśnie w tym momencie robimy:


#68

Czy jest mozliwosc zobacznia screena z “karta postaci” i inventory? :smiley: Jestem ciekawy jak to rozplanowaliscie.
Dzieki


#69

@frozenshade Planujecie dodanie obsługi skryptów dla języka Lua?


#70

@RoboCat Jasne. Wkleję coś wieczorem.

@ldurniat Nie, nie jest nam to potrzebne. Mamy własny system konfigurowania obiektów w podziemiach.


#71

Ekwipunek:

Atrybuty:

Skille aktywne i pasywne, po lewo opis bonusów z pasywnego skilla Miecze.

Questy:

Portal z miasta - wybór docelowej lokacji spośród wszystkich odblokowanych portali w podziemiach:


#72

Dzieki, niezle to zaczyna wygladac.
Pokusilbym sie o lekkie powiekszenie okienek i “wtopil” te trzy okragle ikony/przyciski w calosc z ramka. Ale to tylko moje skromne podpowiedzi :]

Najbardziej mi sie podoba You shall not pass! The Wall mobek. Ma swoj charakter. Czy prosba o gif z animacja the wall’a to za duzo?


#73

Proszę bardzo:


#74

Niezle… na 100% moja ulubiona postac w waszej grze :smiley:
WIECEJ camera-shake!!! Zeby poczuc jego wage :smiley:


#75

Feedback do wybuchu.
Coś nie gra z tym czarnym dymem. W korytarzu dym nie będzie się chyba ulatniał w sufit ale musiałby zostać tam na długo. Zawieszony jakoś pod sklepieniem aż powoli zaniknie?

Dodatkowo ta czerń nagle pochłania wnęki korytarzy bocznych i wygląda to trochę jakby tekstury się jakoś zwiesiły. Trochę gliczowato.

Nie znam się na wybuchach ale może wytnijcie dym a zamiast tego dodajcie animację następującą po. Kurz plus resztki skał opadających ze sklepienia?


#76

Szybki screen po wieczorno-nocnym kodzeniu. Nie wiem co jest w tej dziurze ale fajnie świeci :wink:


#77

Rozpoczynam serię krótkich filmików nagrywanych dosłownie podczas developmentu.
Nowe ficzery, faile, placeholdery i testy - to wszystko tu będzie.


#78

Na plus! Takie “pamiętniki” pozwalają się mocno nakręcić i zachęcić do produkcji nawet na bardzo wczesnym etapie a co dopiero na dalszych.
Sam przyznam że gdyby nie developer journal Hypersomnii to przeszedłbym może i zaciekawiony ale bez hypu. Z drugiej strony to czas czas poświęcony na coś innego niż kodowanie więc trzeba też znać umiar.
Ale że Frozenshade to konkretny człowiek nie ma obawy :wink: pozdrawiam


#79

A tak tworzymy levele (na razie podstawy podstaw)


#80

Jeśli mogę coś wtrącić to zdecydowanie korzystniej by to wyglądało z komentarzem głosowym.