Golden Maze (Pixelart, Gra Platformowa)


#15

Cieszy mnie ta opinia. Z tego co widzę to jest masa tego typu pixelartowych retro projektów, więc tak naprawdę muszę pomyśleć co będzie wyróżniało TĄ grę od POZOSTAŁYCH. Taki Shovel Knight to mega gra i nie sądzę, żebym był w stanie jej dorównać, chociaż nigdy nie wiadomo do jakich rozmiarów projekt urośnie. Staram się podjąć współpracę z zagranicznym muzykiem, ale co z tego będzie to jeszcze nie wiem. W każdym bądź razie będę informował o postępach. Pozdrawiam wszystkich zainteresowanych!


#16

a nie korciło Ciebie zeby samemu popykac na klawiszach retro VST? Ja sobie popykam :slight_smile:


#17

Wiesz takiej muzy jak Jake nie zrobię. Trzeba mieć talent do komponowania więc zwróciłem się o pomoc i może coś będzie z tego…


#18

no moj mistrz Chris przebywa tu:
https://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/apidya-amiga

tez takiej nie zrobie, ale postaram sie hehe


#19

Świetne, niesamowity klimat. Bardzo fajnie, że nawet na tak wczesnym etapie widać potencjał i można to nazwać “grą” :slight_smile:

Swoją drogą, Discord forumowy jest aktywny i warto zajrzeć :wink:


#20

Miło, że się podoba. Dziękuję za zaproszenie!


#21


Tak będzie się prezentować nowa postać. Jak animacje będą gotowe zamieszczę nowy gameplay.


#22

a gdzie ja bedziesz wyrzucal na androida, czy steam?


#23

A to jeszcze dłuuga droga, ale chyba bardziej zwykły windowsowy build i steam niż mobilne.
Jak tam postępy u Ciebie z projektem?


#24

na razie mecze te seve’y. Jak mi sie uda to chyba juz nic wiecej nie bede robil. Bo tak naprawde, ten projekt bedzie wygladal zupelnie inaczej. To co wrzucilem to taki test wszystkiego. Na przyklad w projekcie ktory zrobie, nie bedzie ruchomych platform, ale zrobilem je, zeby wykorzystac pozniej w innym projekcie itd.
Gra platformowa jest za ciezka na poczatek, bo bedac ambitnym chce sie dodawac wiele rzeczy. Niestety kodowanie na poziomie przedszkolnym mi to uniemozliwia :wink:


#25

Ja widzę grę platformową jako idealny start. Stworzenie podstaw poruszania, kolizji, prostych wrogów
nie wymaga super skilla w programowaniu. Tak naprawdę można zrobić bardzo nieskomplikowaną grę
z kilkoma zasadami, ale bardzo wciągającą. Teraz modny jest speedrun i też warto myśleć o wręcz ciekawych bugach, które można zostawić do odkrycia :wink:


#26

Jak tam idzie to rzucanie w gracza?
Ja na razie choruje, więc leżę po całości.


#27

Te bomby? To gracz nimi rzuca. Jest tak, że bomby to kinematic body, spadają po paraboli na ziemię i się toczą. Jest animacja, gracz rzuca i jest licznik trzech bomb. Dodałem też skrzynki, które odnawiają bomby. Bomba wybucha jak ma kontakt ze ścianą a nie podłogą czyli opada toczy się i natrafia na ścianę i jest wybuch lub toczy się jakieś 3 sekundy i wybucha jeśli nie natrafi na ścianę. I teraz nie wiem czy lepiej, żeby wybuch mógł uszkodzić gracza czy, żeby nie miał na niego wpływu. Tyle o bombach.
Zmieniłem postać i muszę stworzyć nowe animacje. Na razie mam: stanie, bieg, skok, i pływanie.
Pozostały: brak ruchu w wodzie, rzucanie bomb, wspinanie, pchanie i przyjmowanie obrażeń.
Rychłego powrotu do zdrowia oraz błyskawicznych postępów z projektem życzę i pozdrawiam!


#28

A dziękuję.
Myślę, że to co Twoje nie powinno robić krzywdy , ale pewnie zdania są podzielone.
Nie chcę się wymadrzac, ale może powinieneś zrobić na razie całą mechanikę na kwadracikach?
Ja podpieniczyłem grafikę z różnych gier, żeby właśnie czasu nie tracić, ale teraz zaczynam grę na czysto i będą to same kolidery lub podpierniczona stylistyka :slight_smile:
Może wyciągnij atlas z androidowej gierki, będzie szybciej. Później zrobisz swoją grafikę.
Czasem wystarczy tylko APK extractor , zamiana APK na zip i masz atlasy jak na dłoni.


#29

Wyznaję zasadę co nagle to po diable :stuck_out_tongue: Ogólnie robię tak, żeby gra była spójna graficznie. Też ostatnio złapałem się, że zmieniając postać na większą zmienił się kolider, a gdy zmieniłem animację pływania to kolider nie pasował i musiałem dodać kod aby się przekręcał. Tak, że jak dam wszędzie placeholdery to może się okazać, że takich kwiatków będzie cała masa. Do tego chcę wprowadzić normal mapy i wstawianie ich na tymczasowe grafiki też nie ma sensu, bo efekt będę widział tak naprawdę na swojej grafice. Osobna rzecz, że po prostu lubię grzebać w grafikach i robić przerwę od babrania się w kodzie.


#30

a to widze ze jestes mocno wciągnięty :slight_smile:
Prawde mowiac ja robie tak samo hehe ale to nie jest dobre, podobno. Tez lubie widziec postac i enemiesy z tym, ze ja robie w pierwszej kolejnosci bałagan oby tylko działało. Jeśli się przekonam, że działa to zostawiam i później dopieszczam.


#31

No wkręciłem się w projekt. Kolejne animacje: brak ruchu w wodzie i i rzucanie bombami zrobione.
Jeszcze tylko pchanie (najtrudniejsze z pozostałych), wspinanie i obrażenia gracza (pewnie 1 klatka).
Jest też problem z wdrożeniem animacji rzutu. Gdzieś coś schrzaniłem i muszę do tego dojść.
Jak poustawiam animacje, to dokończę ustawienie normal map i wrzucę film jak to wszystko wygląda.


#32

A na czym masz animacje, bo ja zrobiłem na tym najnowszym wynalazku animationtree czy jakoś tak, jak w unity… Jeśli chodzi o trafienia to dałem chwilowe migotanie, bo miałem problemy z trafieniem w powietrzu i animacją, ale nie pamiętam dokładnie czy o to chodziło. W każdym razie były problemy :slight_smile:
Widziałem ostatnio tutki gościa z takim misiakiem platformowym. On na swoim kanale miał coś o rzucaniu kulkami, poszukaj.


#33

A z jakiegoś tutka podpatrzyłem jak na zwykłym sprite atlas dać, dodać timer i skrypt i podpasiło.
Trochę przerobiłem i zostało. Same animacje działają bardzo fajnie, ale nawaliłem coś z warunkami chyba. Bieg, pływanie i skok działają bez problemów tylko z tym rzucaniem coś nie tak jest.


#34

tego sprobuj: