Golden Maze (Pixelart, Gra Platformowa)


#102

W tutorialu jest tylko pchanie a mi zależy na ciągnięciu, żeby nie było sytuacji gdzie gracz ma boxa pod ścianą i nic z nim nie zrobi. Ja to bym robił tak: jest obiekt skrzynki - może być animowany sprite i area2d.
Gracz nachodzi i skrzynka wykrywa kolizję sygnałem. I teraz jeśli chcesz żeby skrzynka się otwierała jak nachodzisz to już w tej funkcji sygnału dajesz zmianę animacji. Teraz może być sygnał jeśli animacja się skończy i w tej funkcji dajesz wypluwanie monet. Tylko to wypluwanie monet mnie zastanawia. Monety raczej takie do zbierania a nie tylko ozdobnik. Ja bym to robił przez position2d.

extends Position2D
func coin_spawning() -> void:
	var coin = preload('res://Objects/Coin.tscn')
	var coin_instance = coin.instance()
	add_child(coin_instance)
	coin_instance.global_position = self.position

Ta funkcja by była wywołana właśnie po skończeniu animacji otwarcia skrzynki. Monety w osobnej scenie (np Coin.tscn) mogą być sprite z animation player i area do detekcji gracza. Animation player to byś ustawił, żeby te monety sobie leciały jak chcesz.


#103

dzieki, no wlasnie z tym ustawieniem, zeby lecialy jak chce mam problem… jakies randi… cos mi sie o uszy obilo… Ewentualnie fontanna czasteczek… ale jak to ugryzc :confused:

ps. nie zawracaj sobie głowy mną starym - jak mawiał Antoni Kosiba - cos wymysle :slight_smile:


#104

Tzn. to może być scena specjalnie dla skarbu i w niej umieszczasz np 4 zwyczajne monety.
Teraz jak masz animation player to nim ustawiasz jak te monety lecą (parabole i inne parametry).
Chyba, że chcesz, żeby te monetki były takie rigid body co się odbijają to już trzeba chyba apply_impulse czy coś takiego tam w YT są tutki do tego.