Ile tekstur to dużo


#1

Moj pierwszy benchmark cos tam pokazuje i …
Jestem w kropce. Ile waszym zdaniem to duzo tekstur a ile to malo?

W takiej grze powiedzmy arcade ile jest tekstur. Jakiej wielkosci itp.Powiedzmy mało to 50, średnio to 200 a wymagające sceny to 700 tekstur lub animacji.
Chodzi mi o to czy taka gra, która ma powiedzmy 200 animacji w czasie gry powinna pojsc na komorce i powinna miec tyle a tyle klatek na sekunde. Nie mam pojeci jakie sa rzedy wielkosci i na ile powinienem sie przygotowac.


#2

RTFM albo przestań korzystać z SDLa


#3

@darmoch Bardzo prosze bys nie zasmiecal i nie odpowiadal nie na temat. Mozesz sobie odpuscic popisywanie sie i nie odpisywac na moje watki.


#4

To chyba zależy od dostępnej pamięci na danym sprzęcie, więc zastanów się pod jaki sprzęt będziesz robił grę a potem dostosuj ilość tekstur metodą prób i błędów. No i też chyba zależy jakiej rozdzielczości będą tekstury.


#5

Wybacz, ale Twoje pytania są albo zbyt ogólne, albo tak podstawowe, że odpowiedź można znaleźć po 5 minutach szukania w google. Ja rozumiem, że forum służy do pomagania sobie, ale bez przesady.

Wracając do Twojego pytania - skąd ktokolwiek ma to wiedzieć? Nie wiemy nawet jaką grę robisz. Można zrobić grę komputerową, która nie ma tekstur, można zrobić taką która ma ich kilkaset tysięcy. Nie ma reguły, że jeżeli robisz platformówkę to musisz koniecznie mieć 75, a jeżeli trójwymiarowego RPG-a z otwartym światem to koniecznie zrób 765432 tekstur.

A pozatym

Jaki benchmark? I najważniejsze - CO pokazuje?

Zajęcie game developera wymaga niestety, abyś w te gry grał. Tak jak nie da się napisać książki bez czytania, albo skomponować muzyki bez słuchania innej. Jeżeli chcesz poznać odpowiedź na te pytanie, musisz zagrać w grę i policzyć te tekstury.

Co to znaczy “gra ma 200 animacji”? Czy te animacje są odtwarzane jednocześnie? Jaką rozdzielczość mają animowane obiekty? Ile klatek mają animacje? Gra jest 2D czy 3D?

Zadanie dobrego pytania to też sztuka. Trudno bez tego otrzymać dobrą odpowiedź.


#6

@shox na pewno wielkość tekstur i ilośc ramu ma znaczenie.
Ale rzuć jakimś konkretem.
Powiedzmy komputery graczy. Ile to dużo a ile mało.
komórki z androidem… tak samo. Trudno jest przetestowac kilkadziesiąt maszyn stąd pytanie na forum/.


#7

W kwestii developera jest to aby testował swój produkt, nikt inny za Ciebie tego nie zrobi. Przeczytaj jeszcze raz te pytania które Ci zadał Damoch.


#8

Alez jak najbardziej ktos za mnie to zrobi. To nie jest test mojego programu , ale informacja ile obiektow pojawia sie na ekranie i jakie sa osiagi.

co do darmocha to nie pisze zadnych konkretow tylko sieje fud, jest niepowazny.


#9

Wydaje mi się, że powinieneś wzorować się na jakiejś produkcji z gatunku z którego robisz grę. Wtedy sobie obliczysz poddawszy ją analizie, ile widzisz tekstur na ekranie, ile obiektów, ile klatek animacji mają dane obiekty. Np. dzisiaj grałem w fajną grę z gatunku endless running i miała z kilkadziesiąt tekstur na ekranie do wyświetlenia na bieżąco, postać podczas jazdy z kilka klatek animacji, podczas skoku więcej. Jak nie przeładujesz gry to powinna ona pójść na każdym sprzęcie.


#10

rozumiem, ze jak przeladuje to ile bedzie tych obiektow , a jak nie przeladuje to ile?


#11

Nie wiadomo. Zależy to od sprzętu, silnika graficznego, skomplikowania tekstur etc. etc.
Nie da się tego policzyć ogólnie na danych, które podajesz. To tak jakbym chciał byś policzył jaka będzie pogoda za 3 m-ce.


#12

Nie. Nie rozumiesz, skoro zadajesz takie pytanie

Jeszcze raz powtarzam - DOSTARCZ CHOLERNE DETALE, bo inaczej nikt Ci nie pomoże.

To Ty nie piszesz żadnych konkretów :slight_smile:
Przeczytaj pierwsze zdanie swojego pierwszego postu:

To trochę jak ostatnie sceny w odcinkach Mr. Robota (polecam ten serial btw). Nagle jakiś zwrot akcji, rozpoczyna się jakiś wątek i… Odcinek się kończy. To podobnie jak w tym pytaniu. Zaczynasz coś wyjaśniać i… Zdanie się kończy :slight_smile: