"Krew i Wino" Game Design Document


#1

Witam,
ostatnimi czasy wpadł mi do głowy pomysł żeby stworzyć niewielką grę poruszającą niezwykle ciekawy temat jakim jest winiarstwo. Szybko do zespołu dołączył mój znajomy, wraz z którym poświęciliśmy sporo czasu na zgłębianie realiów XV wiecznego winiarstwa włoskiego. Pierwsze wizje dotyczące kształtu rozgrywki wydawały się nam na tyle obiecujące, że rozpoczęliśmy pracę nad projektem- podczas wieczornych posiedzeń przy Europie Universalis 4 wymyślaliśmy dodatkowe mechaniki. Ponadto wynająłem grafika, którego zadaniem ma być przygotowanie ręcznie malowanych grafik do gry, ugadałem się również ze “znajomym znajomego”, który za niewielką opłatą jest gotowy przenieść nasze wizje w świat rzeczywisty…
Jednak od kilku dni zacząłem się zastanawiać w jaki sposób to prowadzić żeby się to w trakcie nie rozlazło- poczytałem, i postanowiłem stworzyć Game Design Document- dowiedziałem się, że ma być on precyzyjny i pisany prostym językiem- i o ile jakoś mogę sobie poradzić z odhaczaniem elementów z jakiegoś szablonu GDD to nie jestem w stanie powiedzieć czy język jest odpowiedni oraz czy dokument jest czytelny dla innych- dlatego też zanim poświęcę sporo czasu na dopisanie kolejnych elementów, których na aktualnym etapie brakuje chciałbym się dowiedzieć czy kontynuować to w taki sposób czy wprowadzić w dokumencie jakieś mniejsze lub większe zmiany. Jeśli ktoś doświadczony mógłby zobaczyć na sam koncept gry krytycznym okiem i wytknąć błędy to również byłbym wdzięczny- niestety w naszej dwójce która zajmuje się tym projektem od strony mechaniki nie jesteśmy chyba w stanie doszukać się błędów na tym etapie- chyba jesteśmy zbyt oczarowani tym, że po raz pierwszy robimy coś poważniejszego niż prostą przygodówkę point & click w Click Team Fusion i nie potrafimy krytykować własnych pomysłów- odrzuciliśmy co prawda niektóre z mechanik niezwykle komplikujących rozgrywkę ale w samym fundamencie nie zauważyliśmy wad- a jeśli tak owe są to wolelibyśmy o tym wiedzieć już teraz by ewentualnie uporać się z nimi na początkowym etapie prac. Z góry dziękuję za czas poświęcony na przeczytanie tegoż posta.

Link do zaczątków Game Design Documentu: https://docs.google.com/document/d/1bENz1RzN1NtNj9i_JohZctXVcBCnr34bBIXOfcXleAQ/edit?usp=sharing


#2

najbardziej optymalny -> Coś nie może być bardziej lub mniej optymalne. Jest optymalne lub nie jest

a w przypadku braku takiej zgodności skonsultować się twórca mniejszego dokumentu. -> składnia

Mieszanie czasów (przeszły teraźniejszy) raczej słabo wygląda

Całość wygląda schludnie, choć nie wiem jak powinien wyglądać wzorcowy Game Design Document. Pewnie ktoś inny się wypowie kto już to robił. Zastanowiło mnie za to coś innego:

O ile fajnie jest mieć gdzieś spisany taki wysokopoziomowy koncept by móc pokazać go wydawcom lub wdrożyć nowych członków to w procesie tworzenia produkt zawsze się będzie “rozłaził”. Wraz z rozwojem produktu Wasze wymagania się będą zmieniać, dokument będzie updateowany i to jest dobrze. Jak taki dokument ma się do metodyk zwinnych?

Wielki dokument opisujący całość, tworzony przed rozpoczęciem prac przypomina trochę Waterfall (https://pl.wikipedia.org/wiki/Model_kaskadowy) co na przestrzeni lat okazało się niewypałem i twórcy zaczęli przechodzić na rozwiązania Agile, np Scrum czy Kanban (aktualnie najbardziej popularne). Zakładam, że duża część z was zna te pojęcia, więc nie będę się jakoś szczególnie rozwodził na ten temat :slight_smile:

Nie wiem czy to czego potrzebujesz teraz to nie jest wybór jakiejś metodyki wytwarzania (osobiście bardziej mi siadł Kanban do tego typu projektów) + jakieś narzędzie do zarządzania projektem (ja akurat w domu używam fizycznej tablicy na ścianie, w pracy Jiry, ale są też inne rozwiązania jak np Trello).

Ciekawi mnie co inni sądzą na ten temat. Nie urzeka mnie koncept Game Design Documentu po za tym co wspomniałem wcześniej (podstawa do rozmów z wydawcą i wdrażanie współpracowników) i jak dla mnie jego znaczenie powinno być raczej minimalne.


#3

Cześć!
Jak najbardziej się zgadzam z tym, że Game Design Document to coś czego większości początkujących osób brakuje ale to wynika tylko i wyłącznie z tego, że nie wiedzą do czego on jest potrzebny oraz tego, że nie wiedzą jak go dobrze napisać.

Na szczęście Ty już ma za sobą i wiesz, że go potrzebujesz. Natomiast totalnie nie wiesz jak go napisać. Zajmuje się tym zawodowo i nie raz pisałem dokumentacje, nigdy nie była mniejsza niż 25 stron (nawet dla prostej gry mobilnej). Większe projekty zajmują od 80-150 stron.

Mam kilka uwag “na szybko” dla Ciebie.

Po 1 - Pisz dokumentację w języku angielskim - jeżeli myślisz kiedykolwiek o wydawcy to angielski jest podstawą.
Po 2 - Tragiczne formatowanie - poczytaj o tym jak dobrze zoptymalizować miejsce w dokumencie, jakich czcionek używać etc.
Po 3 - Mało przekazu - jest kilka słów + jeden screen. To za mało, żeby przedstawić Twoją grę. W GDD powinno być napisane wszystko - od A do Z, w ten sposób żeby developer po wejściu w dokumentacje mógł zacząć pisać kod gry bez większych pytań. (Oczywiście - one się zawsze pojawią ale są to minor rzeczy - nigdy nic dużego).

Przeszukaj internet, poświęć kilka godzin na szukanie templatek, czytania artykułów o tym jak to powinno się zrobić. Wiem, że są w sieci templatki, które bez żadnej treści mają 8-12 stron. :slight_smile:

Powodzenia i daj znać jak Ci poszło! :slight_smile:


#4

Złota myśl: Jak nie wiem jak coś powinno wyglądać - patrze jak inni to zrobili.

https://gamedocs.org/documents/ - garść GDD - jak i od indyków tak i tytułów AAA