[Libgdx] TAnima - MMO Rogue-like


#41

Możemy się dogadać :smiley: Widziałem Twoje dzieła na klawiszach i są bardzo przyjemne. Co prawda ostatnio się zastanawiałem nad ścieżką dźwiękową w klimacie dubstep/drum’n’bass, ale jak masz jakąś wizję- co może tutaj pasować to z chęcią posłucham. Ja jeszcze nie wpadłem na cokolwiek co by mnie przekonało w 100%. A jak możesz mi jeszcze z nią pomóc przy tworzeniu to już w ogóle super :slight_smile:


#42

Dodałem kilka rzeczy:
Kategorie przedmiotów:

Balans przeciwników:

Balans ekonomii:

Sam balans wymaga jeszcze dużo pracy, ale już mam jakiś start :slight_smile:


#43

Kolejny dzień pracy nad balansem :slight_smile: Opiszę swoje podejście:

-nakreśliłem diagram logicznych zależności w grze. Rozrósł się do dość dużych rozmiarów i przybrał formę grafu

-odnalazłem węzły, które nie są od niczego zależne (parametry świata)

-odnalazłem węzły, które mogą stać się aksjomatami

-określiłem funkcje dla zależności (użyty standardowy pakiet funkcji- wykładnicza, liniowa, logarytmiczna- odpowiednio zparametryzowane)

-określiłem sterowanie zależnościami. Dla przykładu, przeciwnik nie ma 100HP tylko jest w stanie przeżyć 2xuderzenia mieczem poziomu N. Sztylet zadaje 0.7xmiecz. Gracz po przejściu lochu N poziomu, może zafundować sobie 0.5 broni poziomu N i 2 napoje lecznicze poziomu N (itp).

I teraz mam sterowanie z poziomu parametrów. Dokładnie tak jak chciałem :slight_smile: Oczywiście to tylko zgrubny balans i wiele rzeczy będzie trzeba dostosować do rozgrywki mmo (to wiele utrudnia bo jest wiele właściwości, które trudno tak sprytnie obliczyć).

Dodane pomniejsze rzeczy:

-po przejściu dungeonu ma się wybór czy wrócić do miasta, sprzedać drop, czy pójść do kolejnego lochu. Na końcu lochu otrzymuje się “bilet” do kolejnego. Trzymając go w ręku podczas teleportacji, przenosimy się do poziomu nadrukowanego na bilecie. Bilet jest imienny

-dodane kategorie przedmiotów (ułatwia przeszukiwanie ekwipunku)

-dodane zwiększanie życia

Na gifie przechodzenie do lochu z użyciem biletu.

Jestem coraz bliżej dema :slight_smile:
Co sądzicie? :slight_smile:


#44

Takie pytanie z innej beczki. Ile średnio czasu potwierdzasz na prace nad projektem? Śledzę to dość na bieżąco i muszę powiedzieć, że idzie do bardzo szybko. Rozumiem też, że pracujesz sam?


#45

Gra robiona w wolnych chwilach, po za nią pracuję na pełen etat. Staram się codziennie dorobić jakąś rzecz. Z reguły poświęcam 2-4 godzinki. Czasem jak wiem, że nie będę miał w ogóle czasu w tym dniu, to siądę tylko na godzinę z rana by zrobić jakiś mały refactor (ostatnio poprawiłem wydajność klienta w taki sposób). Czasem się zdarzy, że np na weekend poświęcam cały dzień na pisanie (typowe robocze 8h). Pracuję sam :slight_smile:


#46

No to muszę pogratulować tempa prac. Mi to idzie zdecydowanie wolniej. Chociaż jakoś specjalnie się nie śpiesze. Nie mam też przygotowanego żadnego planu. Pomysły przychodzą w locie. Tak też są implemntowane. I często tuż po implementacji przebudowywane/wywalane :wink:

A tak swoją drogą… Chciałbym zobaczyć więcej filmów pokazujących synchronizację. Jak to np wygląda w trakcie walki :wink:


#47

Dzięki :slight_smile: Ja się zmotywowałem by zrobić coś swojego w końcu, a wiem, że jak nie będę pisał codziennie, to będę tracił motywację. Tak jak to miało miejsce z moimi poprzednimi projektami :slight_smile:

Potestowałem chwilę wcześniej na hostingu by zobaczyć czy opóźnienia nie są za duże. Byłem miło zaskoczony. Są niezauważalne. W sumie nie zdziwiłem się za bardzo, bo pakiety są bardzo małe, a w dzisiejszym świecie, łącza szybkie. Teraz gdy programuję, serwer stoi na tej samej fizycznej maszynie co klient dla przyspieszenia prac. Jak podejdę do tematu skalowania i wydajności serwera, to coś nagram odnośnie synchronizacji :slight_smile:


#48

Filmik (dość długi) opisuje balans i kilka dodatkowych rzeczy, które dodałem:

-rosnący poziom światła wraz z poziomem pochodni

-poprawione modyfikatory przedmiotów + unikalne przedmioty

-unikalność dropu w zależności od pomieszczeń

-“animacja” ataku przeciwnika (wcześniej tego nie było)

Te małe feature’y to niby nic, ale dużo zmieniają. Wszystko idzie w dobrym kierunku. Przez sentyment, wszystko zaczyna bardziej przypominać mmorpg niż roguelike, ale nie dajcie się zwieźć :slight_smile: To nie rpg :slight_smile:


#49

Dzisiaj dodałem tryb furii. Postać ładuje pasek furii przy atakowaniu przeciwników, a gdy dojdzie do odpowiedniego poziomu, może uruchomić specjalny tryb, w którym gracz jest przez jakiś czas niezniszczalny, nie traci staminy i nie zdobywa punktów furii.

Dodatkowo każda z broni ma swoje własne ulepszenie:
-miecz- odpycha przeciwników
-sztylet- pozwala prześlizgiwać się przez przeciwników
-różdżka- zwiększona szybkość ataku

Co sądzicie? :slight_smile:


#50


Skalowanie poziomów w zależności od liczby graczy (maksymalnie do 4 w dungeonie)


#51


Zastanawiałem się przez jakiś czas czy nie dodać lepszych efektów przy ataku. Zrobiłem dla porównania dwie wersje (w połowie widać wersję z efektami). No i nie wiem. Która wg was jest lepsza? Może ktoś ma pomysł co można ew zmienić/ulepszyć?

#52

Według mnie wersja z efektami wygląda zdecydowanie lepiej. Ale to już raczej nie gra dla ludzi z epilepsją


#53

Mnie wydaje się że lepsza jest wersja bez efektów.
Po nałożeniu ich jest zbyt duży “tłok” na ekranie i nie widać treści gry.
Jednakże sądzę że idzie to w dobrym kierunku.
A propos kiedy demo do żebyśmy mogli ocenić więcej aspektów?


#54

Postanowiłem zmniejszyć znacznie efekt, a ten, który widzieliście zaaplikować na obrażenia krytyczne :slight_smile: dzięki!

Niestety kilka spraw spowolniło moją pracę, ale liczę na skonczenie dema w przeciągu 2 tygodni. Jeśli macie jakieś ciekawe pomysły co można by było dodać do gry żeby ją urozmaicić to będę wdzięczny za podpowiedzi :slight_smile:

Póki co rozmyślam nad dodaniem defektów postaci (choroby, zatrucie, stres, złamana ręka itp) oraz prostą formę craftingu


#55

Cierpliwie będę czekał na to demo.
Wydaje mi się ,że warto by było dodać
różne rodzaje sali/leveli ,takie w których np.:

  1. Była by bagnista podłoga i efekt spowolnienia lub trujące gazy.

  2. Różne zamaskowane losowo rozmieszczone tajne pokoje do których by się przechodziło
    przez ścianę o delikatnie innej teksturze.

  3. Może jakieś wyjście do stacji w kosmosie po osiągnięciu jakiegoś levela?

4.Możliwość zrobienia farmy w swoim pokoju i możliwość powiększenia go po zdobyciu jakiegoś papierka z Bossa


#56

Niestety choroba uziemiła mnie w łóżku, a gorączka przeszkodziła w pisaniu. Już się polepsza, możliwe, że jutro wrócę do programowania.

To co zauważyłem, to mój błąd, na który można bardzo łatwo wpaść projektując grę mmo-roguelike- gra wchłania za dużo własności RPG kosztem elementów roguelike. W najbliższym czasie planuję przepisać koncept z uwzględnieniem:
-zwiększenia znaczenia śmieci gracza jako naturalnej części cyklu gry
-zwiększenia urozmaicenia każdego nowego podejścia gracza do gry
-skupienia się na progresie gracza z każdą śmiercią, a nie tylko samego miasta
-zaprojektowania szybkiego restartu po śmierci gracza

W późniejszym etapie też zaprojektowanie mechanizmu wymierania światów. Z natury mmo-roguelike’a, świat nie może żyć w nieskończoność, więc będzie ich więcej niż jeden. Tu będę chciał też sprawić by każdy nowy czymś się różnił od poprzednich.

Postęp w grze będzie się składał z 4 zakresów:
-Postęp globalny gracza- głównie kosmetyczne ulepszenia
-Postęp świata- rozwój miasta, lochów
-Postęp gracza w świecie- cechy przenoszone po śmierci gracza w danym świecie
-Postęp lokalny gracza- przedmioty, atrybuty itp

Mam kilka pomysłów, sprawdzę je w najbliższym czasie


#57

Cześć @ByerN,

od dłuższego czasu obserwuje postępy prac nad grą. Z niecierpliwością czekam na ostateczną wersję gry.

Życzę powodzenia:)
Pozdrawiam ldurniat


#58

Dzięki @ldurniat, to wiele dla mnie znaczy :slight_smile: liczę na to, że się uda :slight_smile:

Tymczasem… podrzucam update:


Update:
  • Furia- furia już nie daje nieśmiertelności
  • Wstęp do klas postaci-
    • tryb furii zależy od klasy postaci, a nie od broni
    • podstawowe klasy postaci dają określone wartości atrybutów i początkowe wyposażenie. W przyszłości dostaną dodatkowe modyfikatory i czapeczkę (:D)
  • Dodany system mutacji. TAnima raz na jakiś czas będzie mutować naszego bohatera. Fabularnie mutacje bazują na tym co TAnima potrafi wyczytać z ludzkich umysłów. Choć nie potrafi dokońca zrozumieć ludzkich emocji, stara się w jakiś sposób zasiać strach w naszej postaci. Stąd mutacje są jej wyobrażeniem tego, czego obawia się ludzkość. Przez jej niezrozumienie tematu, każda mutacja ma jedną wadę i zaletę. Aktualnie dodałem (w kolejności na filmiku/gifie):
    • uzależnienie
      • zaleta- kleptomania- postać automatycznie zbiera przedmioty
      • wada- raz na jakiś czas postać musi zażyć narkotyk. Jeśli tego nie zrobi, zacznie otrzymywać obrażenia.
    • zombie
      • zaleta- postać leczy się po zabiciu przeciwnika
      • wada- postać otrzymuje obrażenia w czasie
    • przymusowe podtrzymanie życia
      • zaleta- postać leczy się w czasie
      • wada- postać otrzymuje dwa razy większe obrażenia
    • duch
      • zaleta- postać ma 50% szansy na anulowanie zadanych jej obrażeń
      • wada- postać ma 50% szansy na trafienie
    • kurier
      • zaleta- postać może mieć w ekwipunku nielimitowaną liczbę przedmiotów
      • wada- postać raz na jakiś czas gubi losowy przedmiot z ekwipunku (wypada na ziemię)
    • steryd
      • zaleta- zwiększona szansa na obrażenia krytyczne
      • wada- gdy za często atakuje, może dostać ataku serca i natychmiastowej śmierci (musi odczekać chwilę na regenerację)
    • implant serca
      • zaleta- podwójne obrażenia zadawane przeciwnikom
      • wada- postać umiera po jakichkolwiek zadanych jej obrażeniach (glass cannon)
    • antyszczepionkowiec
      • zaleta- nie może umrzeć w trybie furii
      • wada- nie może używać leków

Co sądzicie? :slight_smile:


#59

Dobry pomysł ,wydaje mi się że warto by było dodać napis
Zmutowałeś w (tu nazwa)
Żeby było wiadomo co się stało.
Myślałeś o atakach których można by się “wyuczyć”
w mieście w sali treningowej?


#60

@Glorrow, w przyszłości będę chciał to zrobić za pomocą pojawiającej się na chwilę ikonki lub tekstu postaci specyficznego dla danej mutacji (coś jak w starych rogueach przy interakcji). Teraz faktycznie nie wiadomo co się własciwie stało :slight_smile:

Myślałem nad czymś takim jak nauka ataków, ale nie przekonało mnie to. Chcę by ataki bazowały na przedmiotach, a te specjalne były specyficzne dla klasy postaci (tutaj tryb furii).

Klasy postaci będzie się odblokowywać po spełnieniu określonych kryteriów (trochę jak the binding of isaac lub realm of the mad god). Tutaj jeszcze będę musiał pomyśleć.

Chcę by gracz ginął stosunkowo często, a czasem by nawet chciał umrzeć. Myślę nad jakimś sprytnym systemem, w którym śmierć mogłaby być inwestycją. Główna idea jaką się teraz kieruję to stawianie gracza przed trudnymi wyborami (i okolicznościami od niego niezależnymi), z których każdy ma jakieś swoje plusy i minusy (z dużą domieszką ryzyka- hazard). Dodane przeze mnie mutacje mają różną wagę. Niektóre mają większy, inne raczej kosmetyczny wpływ, ale nie chcę za bardzo sterować tym jakie gracz dostanie. Najwyżej gdy nastąpi sytuacja paradoksu w wyniku połączenia modyfikacji (np gracz traci życie w funkcji czasu i nie może się uleczyć).

Do tego podejścia zainspirował mnie wykład (hero or zero):

Co sądzicie? :slight_smile: