[Libgdx] TAnima - MMO Rogue-like


#41

Możemy się dogadać :smiley: Widziałem Twoje dzieła na klawiszach i są bardzo przyjemne. Co prawda ostatnio się zastanawiałem nad ścieżką dźwiękową w klimacie dubstep/drum’n’bass, ale jak masz jakąś wizję- co może tutaj pasować to z chęcią posłucham. Ja jeszcze nie wpadłem na cokolwiek co by mnie przekonało w 100%. A jak możesz mi jeszcze z nią pomóc przy tworzeniu to już w ogóle super :slight_smile:


#42

Dodałem kilka rzeczy:
Kategorie przedmiotów:

Balans przeciwników:

Balans ekonomii:

Sam balans wymaga jeszcze dużo pracy, ale już mam jakiś start :slight_smile:


#43

Kolejny dzień pracy nad balansem :slight_smile: Opiszę swoje podejście:

-nakreśliłem diagram logicznych zależności w grze. Rozrósł się do dość dużych rozmiarów i przybrał formę grafu

-odnalazłem węzły, które nie są od niczego zależne (parametry świata)

-odnalazłem węzły, które mogą stać się aksjomatami

-określiłem funkcje dla zależności (użyty standardowy pakiet funkcji- wykładnicza, liniowa, logarytmiczna- odpowiednio zparametryzowane)

-określiłem sterowanie zależnościami. Dla przykładu, przeciwnik nie ma 100HP tylko jest w stanie przeżyć 2xuderzenia mieczem poziomu N. Sztylet zadaje 0.7xmiecz. Gracz po przejściu lochu N poziomu, może zafundować sobie 0.5 broni poziomu N i 2 napoje lecznicze poziomu N (itp).

I teraz mam sterowanie z poziomu parametrów. Dokładnie tak jak chciałem :slight_smile: Oczywiście to tylko zgrubny balans i wiele rzeczy będzie trzeba dostosować do rozgrywki mmo (to wiele utrudnia bo jest wiele właściwości, które trudno tak sprytnie obliczyć).

Dodane pomniejsze rzeczy:

-po przejściu dungeonu ma się wybór czy wrócić do miasta, sprzedać drop, czy pójść do kolejnego lochu. Na końcu lochu otrzymuje się “bilet” do kolejnego. Trzymając go w ręku podczas teleportacji, przenosimy się do poziomu nadrukowanego na bilecie. Bilet jest imienny

-dodane kategorie przedmiotów (ułatwia przeszukiwanie ekwipunku)

-dodane zwiększanie życia

Na gifie przechodzenie do lochu z użyciem biletu.

Jestem coraz bliżej dema :slight_smile:
Co sądzicie? :slight_smile:


#44

Takie pytanie z innej beczki. Ile średnio czasu potwierdzasz na prace nad projektem? Śledzę to dość na bieżąco i muszę powiedzieć, że idzie do bardzo szybko. Rozumiem też, że pracujesz sam?


#45

Gra robiona w wolnych chwilach, po za nią pracuję na pełen etat. Staram się codziennie dorobić jakąś rzecz. Z reguły poświęcam 2-4 godzinki. Czasem jak wiem, że nie będę miał w ogóle czasu w tym dniu, to siądę tylko na godzinę z rana by zrobić jakiś mały refactor (ostatnio poprawiłem wydajność klienta w taki sposób). Czasem się zdarzy, że np na weekend poświęcam cały dzień na pisanie (typowe robocze 8h). Pracuję sam :slight_smile:


#46

No to muszę pogratulować tempa prac. Mi to idzie zdecydowanie wolniej. Chociaż jakoś specjalnie się nie śpiesze. Nie mam też przygotowanego żadnego planu. Pomysły przychodzą w locie. Tak też są implemntowane. I często tuż po implementacji przebudowywane/wywalane :wink:

A tak swoją drogą… Chciałbym zobaczyć więcej filmów pokazujących synchronizację. Jak to np wygląda w trakcie walki :wink:


#47

Dzięki :slight_smile: Ja się zmotywowałem by zrobić coś swojego w końcu, a wiem, że jak nie będę pisał codziennie, to będę tracił motywację. Tak jak to miało miejsce z moimi poprzednimi projektami :slight_smile:

Potestowałem chwilę wcześniej na hostingu by zobaczyć czy opóźnienia nie są za duże. Byłem miło zaskoczony. Są niezauważalne. W sumie nie zdziwiłem się za bardzo, bo pakiety są bardzo małe, a w dzisiejszym świecie, łącza szybkie. Teraz gdy programuję, serwer stoi na tej samej fizycznej maszynie co klient dla przyspieszenia prac. Jak podejdę do tematu skalowania i wydajności serwera, to coś nagram odnośnie synchronizacji :slight_smile:


#48

Filmik (dość długi) opisuje balans i kilka dodatkowych rzeczy, które dodałem:

-rosnący poziom światła wraz z poziomem pochodni

-poprawione modyfikatory przedmiotów + unikalne przedmioty

-unikalność dropu w zależności od pomieszczeń

-“animacja” ataku przeciwnika (wcześniej tego nie było)

Te małe feature’y to niby nic, ale dużo zmieniają. Wszystko idzie w dobrym kierunku. Przez sentyment, wszystko zaczyna bardziej przypominać mmorpg niż roguelike, ale nie dajcie się zwieźć :slight_smile: To nie rpg :slight_smile:


#49

Dzisiaj dodałem tryb furii. Postać ładuje pasek furii przy atakowaniu przeciwników, a gdy dojdzie do odpowiedniego poziomu, może uruchomić specjalny tryb, w którym gracz jest przez jakiś czas niezniszczalny, nie traci staminy i nie zdobywa punktów furii.

Dodatkowo każda z broni ma swoje własne ulepszenie:
-miecz- odpycha przeciwników
-sztylet- pozwala prześlizgiwać się przez przeciwników
-różdżka- zwiększona szybkość ataku

Co sądzicie? :slight_smile:


#50


Skalowanie poziomów w zależności od liczby graczy (maksymalnie do 4 w dungeonie)


#51


Zastanawiałem się przez jakiś czas czy nie dodać lepszych efektów przy ataku. Zrobiłem dla porównania dwie wersje (w połowie widać wersję z efektami). No i nie wiem. Która wg was jest lepsza? Może ktoś ma pomysł co można ew zmienić/ulepszyć?

#52

Według mnie wersja z efektami wygląda zdecydowanie lepiej. Ale to już raczej nie gra dla ludzi z epilepsją


#53

Mnie wydaje się że lepsza jest wersja bez efektów.
Po nałożeniu ich jest zbyt duży “tłok” na ekranie i nie widać treści gry.
Jednakże sądzę że idzie to w dobrym kierunku.
A propos kiedy demo do żebyśmy mogli ocenić więcej aspektów?


#54

Postanowiłem zmniejszyć znacznie efekt, a ten, który widzieliście zaaplikować na obrażenia krytyczne :slight_smile: dzięki!

Niestety kilka spraw spowolniło moją pracę, ale liczę na skonczenie dema w przeciągu 2 tygodni. Jeśli macie jakieś ciekawe pomysły co można by było dodać do gry żeby ją urozmaicić to będę wdzięczny za podpowiedzi :slight_smile:

Póki co rozmyślam nad dodaniem defektów postaci (choroby, zatrucie, stres, złamana ręka itp) oraz prostą formę craftingu


#55

Cierpliwie będę czekał na to demo.
Wydaje mi się ,że warto by było dodać
różne rodzaje sali/leveli ,takie w których np.:

  1. Była by bagnista podłoga i efekt spowolnienia lub trujące gazy.

  2. Różne zamaskowane losowo rozmieszczone tajne pokoje do których by się przechodziło
    przez ścianę o delikatnie innej teksturze.

  3. Może jakieś wyjście do stacji w kosmosie po osiągnięciu jakiegoś levela?

4.Możliwość zrobienia farmy w swoim pokoju i możliwość powiększenia go po zdobyciu jakiegoś papierka z Bossa