[Libgdx] TAnima - MMO Rogue-like


#101

Update:

-Pomijanie dialogów po przytrzymaniu klawisza (lub przycisku na padzie- testowane na kontrolerach Xbox one)

-Pokój z drzwiami TAnimy- podpowiedź gdzie teraz trzeba się udać

-4 nowe typy pokojów z pułapkami. Pokoje są wygenerowane proceduralnie i za pomocą ręcznej selekcji zostaje wybrane 20 ziaren, z których tworzy się zbiór pokojów dostępnych w lochu. Brakuje jeszcze grafik do niektórych elementów.

Będę wdzięczny za komentarze :slight_smile:


#102

Naprawde bardzo świetny design, bardzo mi się podoba graficznie! Można gdzieś stestować?


#103

Dzięki wielkie. Cieszę się, że komuś się podoba xD Póki co nie ma wersji do testów. Była wcześniej, ale jestem w trakcie przepisywania i nie jest gotowe do wydania :slight_smile:


#104

Nowy projekt lochów.
Gra będzie łączyła w sobie cechy eksploracji rodem z pierwszej Zeldy, zależne od zdobywanych zdolności metroidvaniowe przejścia (i zagadki) oraz świeżość kolejnych podejść znaną z roguelikeów. Główny poziom lochu jest zaprojektowany ręcznie, a tam możemy natknąć się na podinstancje, które są zrobione ręcznie lub proceduralnie (głównie w zależności od tego czy są fabularne czy nie). Za każdym razem gdy umieramy wstajemy w naszym hubie (Bastion), a kolejne umiejętności (tutaj broń i minionki) zmieniają zarówno gameplay jak i odblokowują przejścia.

Cały czas pracuję nad fabułą, dodane kolejne na oko 30 minut scenek

Udało mi się zdobyć na to by kupić tablicę do mieszkania :smiley: dwustronna. Fajna :smiley:


#105

Nowe postacie do gry. Timelapsy poszczególnych postaci dla chętnych w opisie filmu na yt :slight_smile:


#106

Skończyłem pracę nad systemem sterowania kamerą w TAnimie.
Na filmiku jest jedna ze scenek oskryptowanych w taki sposób razem z podglądem jak to wygląda bez kontroli kamerą i skrypt scenariusza.

Teraz do zrobienia zostaje jeszcze ogarnięcie tekstu by współgrał z całością (wychodzi za ekran czasem np), ale na to mam poważniejsze plany.
Plus do tego w przyszłości zamiana tekstu PL na klucze translacyjne :slight_smile:

Będę wdzięczny za komentarze i uwagi :slight_smile:


#107

Dziś udało mi się zrobić pierwszą sensowną wersję silnika tekstu do dialogów :slight_smile:

W skryptach dialogów można sterować emocją jaka ma towarzyszyć fragmentowi tekstu, a później ta emocja przekłada się na to jak tekst jest wyświetlony.

Zapraszam do oglądania i będę wdzięczny za komentarze :slight_smile: Fajnie by było wiedzieć czy jest lepiej i co można poprawić (poprzednie filmiki pokazują tę samą scenę lecz bez użycia nowego mechanizmu)


#108

Zrobiłem mały program przegenerowujący kod na klucze translacyjne i pliki translacji. Poniżej ta sama scena przerobiona na język angielski. Jeśli ktoś z was znajdzie tam jakieś błędy w tlumaczeniu to będę wdzięczny za komentarz :slight_smile:

Przy okazji ten filmik jest w lepszej jakości. Mój program do obróbki obcinał klatki, teraz zauważyłem:


#109

Wstępny opis gry do zaaplikowania na Steam’a:

Będę wdzięczny za uwagi i komentarze :slight_smile:


#110

Nad czym pracuję i nad czym się zastanawiam: pierwsza scena jaką zobaczy gracz w grze. Pomijając muzykę (która jest tymczasowa) i puste pokoje (miejsce na grafiki/scenki twórców gry) zastanawiam się nad takim podejściem do narracji w tej konkretnej scenie.

Zastanawiam się czy taki “strumień świadomości” jest dobrym rozwiązaniem na wstęp czy być może lepiej zacząć od czegoś bardziej związanego z grą. W kolejnej scenie rozpoczyna się akcja i wszystko przenosi się już na bohaterów (wstęp do świata przedstawionego i tak będzie powoli wprowadzany w dialogach)

Co o tym myślicie?


#111

Powstała nowa wersja silnika adaptującego muzykę do tego co dzieje się aktualnie na ekranie. Całość wsparta profesjonalnymi loopami stworzonymi przez @Zelota :slight_smile:

Loopy podzielone są na logiczne Nsekundowe sekcje, które opisane za pomocą DSLowego grafu w kodzie zmieniają się w oparciu o zdarzenia występujące w grze (z określonymi w grafie rodzajami przejść).

Same przejścia jeszcze wymagają doszlifowania, w niektórych miejscach, ale takie rozwiązanie znacznie ułatwia pracę :slight_smile:

Wynik poniżej:

Jak zawsze będę wdzięczny za krytykę :slight_smile:


#112

jak współautor również zachęcam do dzielenia się wrażeniami : 3


#113

Za niecałe dwa miesiące na świat przyjdzie ByerN Junior i Senior nie będzie już miał tyle czasu na pisanie TAnimy co wcześniej :slight_smile:

Dlatego w wolnych chwilach pracuję nad zaprojektowaniem zewnętrznego API dla TAnimy. Liczę na to, by było na tyle przystępne, by zebrany przeze mnie zespół był w stanie pracować razem ze mną (tu głównie w części artystycznej) i dokończyć grę.

Głównym celem jest stworzenie środowiska, w którym współtwórcy niebędący programistami będą mogli w łatwy sposób tworzyć i testować zasoby do gry (grafika, scenariusze, plansze, muzyka itp). Pobocznym celem jest wykorzystanie tego samego rozwiązania jako toolkit dla moderów. API jest odizolowane, a kod rdzenia gry jest nadal zamknięty.

Gra została zaprojektowana tak by wczytywać przekompilowane zasoby jak pluginy. Stworzyłem pipeline, dzięki któremu możliwa jest szybka kompilacja i gorąca podmiana kodu z poziomu IDE (tutaj Intellij). Kompilacja pojedynczych klas odbywa się w czasie na poziomie ułamków sekund (400-700ms na sensownej maszynie), co znacznie przyspiesza sprawdzanie drobnych zmian.

Samo API jest pisane w języku Scala (tak samo jak cała gra), ale tutaj skupiam się na upraszczaniu go do stosunkowo prostych w obsłudze DSLi. Całość będzie wspomagana makrami i dokumentacją. Aktualnie na pokładzie mamy podstawy tworzenia statycznych lochów, pokoi, scenariuszy i kompozycji graficznych (np animacji/kafelków itp). Kolejne kroki to m.in muzyka, przedmioty, AI, design postaci.

Na filmiku przykład korzystania ze środowiska: