Matali Physics 4.0, czwarta główna wersja silnika Matali Physics


#1

Witamy wszystkich,

Mamy przyjemność poinformować o wydaniu czwartej głównej wersji silnika Matali Physics, wieloplatformowego rozwiązania w zakresie symulacji fizycznych czasu rzeczywistego oraz łączenia tych symulacji z grafiką komputerową i efektami dźwiękowymi. Nowa wersja przynosi jedną rozszerzoną edycję silnika, dodatek Matali Render 3.0 z renderowaniem opartym na fizyce (PBR), okluzją otoczenia w przestrzeni ekranu (SSAO) i wsparciem dla API Vulkan, dodatek Matali Games oraz wsparcie dla Android 8.0 Oreo, iOS 11.x i macOS High Sierra (wersja 10.13.x) jak również wsparcie dla najnowszych IDE.

news

Zapraszamy na stronę domową silnika po dodatkowe informacje, zrzutki ekranowe i filmy z wersji 4.0


#2

Chętnie usłyszę odpowiedzi na poniższe pytania:

  • Jakie były początki powstania silnika?
  • Czy od początku miał to być płatny projekt?

Projekt robi wrażenie:)


#3

Dziękujemy za słowa uznania!

Chodziło o ideę “pełnej dynamicznej sceny” którą zaproponował Mirek (Mirosław Kozioł, obecnie główny projektant silnika) pisząc artykuły na temat programowania gier 3D.
Idea opierała się na wykonaniu silnika fizyki, który odpowiadałby za całą interakcję na scenie, zapewniając jej spójność. Tak narodził się projekt Matali Physics.

Projekt silnika był pierwotnie projektem badawczym, dopiero z czasem przerodził się w projekt komercyjny.