Mega klimatyczny FPS w starym stylu szukam pomocy-ekipy-porady


#1

Witam wszystkich na forum, po raz pierwszy. Ponieważ mam ograniczoną ilość miejsca a muszę się rozpisać, co mam zrobić aby więcej miejsca było.

Odnośnie wstępu parę słów o mnie. Mam na imię Sławek, jestem graczem, rocznik 1983r, mieszkam w Elblągu, kocham gry, uwielbiam fps i stworzyłem świetną fabułę i pomysł na grę fps (wiem jak to brzmi ale jak będzie okazja może będę mógł napisać coś więcej). Niestety nie mam talentu 3D projektowanie (trochę może mam, proste edytory :slight_smile: ani programistycznego, ale mam tak mi się wydaje, iskrę Bożą do tworzenia historii, bohaterów, całego konceptu na grę.

Działałam tutaj mój YT kanał:

Uwielbiam stare klasyczne gry przygodowe (Monkey Island, Bass, Broken Sword 2 itp.), fps-y dobre(Far Cry 1, Crysis, Painkiller 1, Prey, gry z Monolith -Avp2, Fear oraz Nolf 2, Soldier Of Fortune 2 wspaniały klimat, Serius Sam 1 albo RTCW, oczywiście Doom w wydaniu Brutal Doom czysta piękna akcja) oraz NFS4 i dotego zrobiłem wiele tras miejskich (edytor stworzony przez fanów) więc widzisz coś tam kumam w świecie projektowania poziomów (tekstury sam robiłem ze zdjęć ):

https://www.youtube.com/watch?v=wWIO2L3IVAw trasa Miami w edytorze, uwielbiam miasta

Najlepsze moje trasy:

I wracając do sedna, próbuje pisać do każdego kogo mogę zainteresować. Mam wszystko opisane 9 stron A4 czcionka 10, mam poziomy w głowie, bronie itp. Ciągle rozwijam fabułę, sama idea jest jest styl klasycznego fps więcej akcji mniej gadania, ale wzbogacony o elementy, które dodają grze głębi (intro interaktywne, świetne kawałki muzyczne, wątek miłosny, tajemnice z historii głównego bohatera). Jest shooter gdzie masz cel ale parę dróg do niego, poziomy otwarte choć to nie sandbox, masz wartką ale i spokojna akcję. Fabuła jest ciekawa, nie przeszkadza i nie nudzi.

Cała historia w skrócie: statek obcych, rozbity wiele lat temu na obszarze Kalifornii, obcy przylatują i chcą wydobyć z niego pewne rzecz, nad miastami L.A i Las Vegas zostają zawieszone statki zwiadowcze, na orbicie statek matka, w tym celu muszą oczyścić teren, używają do tego celu umarłych których zamieniają w nazi zombie (czemu nazi opisane w fabule) aby ich powstrzymać zostaje wysłany nasz żołnierz (tutaj nawiązanie do najlepszych filmów akcji z 80 i 90-tych – Rambo, Predator, zawiedzione nadzieje po Duke Nukem Forver, teraz jest coś takiego???

Myśląc o klimacie filmów z lat 80-tych, myślałem najbardziej o tych filmach: Rambo 2
Commando 1985, Predator 1987 z 90-tych: Terminator 2 1991, Last Action Hero 1993

Cały styl bym nazwał „80’s vhs action shooter” ale to nic nie ma wspólnego z Blood Dragon ) - wszystko mam opisane, obmyślone. Do tego eksperymenty z promieniami Tesli oraz mix różnych rzeczy z II WŚ.

Cała gra miała być niczym film, oryginalne świetne kawałki muzyczne, dobre rockowe z lat 80-tych

Jak ten, mój trailer do Bulletstorm: https://www.youtube.com/watch?v=uM8Ro7nDE64 chodzi mi, że muzycznie nie ma tego kopa co w latach 90tych gry są albo przebajerowane graficznie ale mało midoności z gry, nie ma tego, że koncząc grę mówisz “wow, to było mega jak oni to zrobili, ale to było super” i w creditsach leci dobra muza.

Gra nie musi mieć super grafy ani ogromnego budżetu ale musi mieć klimat.

Klimat humoru z Duke, radość ze strzelania połączenie Serius Sam z np. Bad Company 2 ( ostatnio zaliczyłem cudo M60 w jednej recę Barret w drugiej :slight_smile: z efektami postrzałów Soldier Of Fortune 2(ghoul system) zróżnicowany poziomy od dżungli, bazy, lotniskowiec (to taki mój smaczek ale nie wiem czy nie za kosztowny w procesie tworzenia gry, etap jak w Crysis, że dzieje się na pokładzie lotniskowca), tereny miejskie, downtown, Nevada, baza wojskowa, statek obcych do tego 4 bossów i jeden mega boss (wszystko opisane i ciągle rozwijane)

Nigdy nie było gry FPS, gdzie były by prawdziwe lokacje (np: LA Hollywood Bulwar czy LA Downtown. Vegas Strip) na których byli by nazi zombi żołnierze, a główna postać by miała realny arsenał a za całym zamieszaniem stali obcy???

Moja wizja okładki ( taki mix mój ) i są poziomy opisane tam:

Próbowałem pisać i zainteresować dużych producentów gier. Pisałem do People Can Fly – wiadomo mają swoje projekty, cenię bardzo A.Chmielarza (Teenagent, KiT czy PK) ale The Astronauts robią swoją i pewnie nawet przez ego Adriana, by nikt się nie zgodził na to :slight_smile: Techland z Tymonem Smektałą rozmawiałem ale też wiadomo jak to jest. Flying Wild Hogs olewają nawet maila :frowning: CD Projekt Red zajęci Cyberpunk2077 to też nie ma szans.

Ja wiem, że nikt nie chce tracić kasy na nie sprawdzony pomysł itp. Ale czasami trzeba dać komuś szanse. Kiedyś gry robili pasjonaci dziś księgowi. Zobacz w jakim kierunku idą fps??? Liniowe i pod jedno kopyto. Kocham Far Cry 1 oraz Crysis ( wiele bym zmienił ale te gry pokazały jaki może być dobry otwarty fps) ale to były przełomy a teraz???

Co mam opisane:

Fabuła cała w formie opowiadania i opis poziomów wszystkich, wszystko realne miejsca (zróżnicowane)
Główny bohater jego biografia, postacie poboczne.
Bronie, wrogowie, bossowie i boss wszystkich bossów na końcu.
Potencjalne kawałki muzyczne, styl okładki big box-a (to były smaczek wydania - dobra cena i bogate wydanie )

Pozdrawiam Sławek


Shootrage - FPS w stylu retro
#2

Witamy na forum :wink:
Widzę, że chęci są duże, praca już jakaś została poczyniona, jednak coś jeszcze nie gra, inni tego nie “kupują”.
Na wstępnie powiem, że nawet jeśli po mojej wypowiedzi stracisz chęci i stwierdzisz, że to bez sensu, to każda godzina poświęcona swojej pasji nie jest stracona bo zawsze coś z tego zostanie przy dalszej pracy twórczej :slight_smile:

Jeśli chcesz projektować założenia całej gry kompleksowo polecam przeczytać np. ten wątek:


Spróbuj rozpisać sobie w ten sposób grę, jest tam o wiele więcej podpunktów do przemyślenia.
Oczywiście nie trzeba być grafikiem, ani programistą, jednak pewną wiedzę w tych kwestiach wypadało by posiadać. W jakim celu? Aby wiedzieć ile można wymagać od założeń gry i do jakiego stopnia pewne rozwiązania są optymalne. Nie ma co się oszukiwać nikt charytatywnie nie pracuje, a implementacja dodatkowych smaczków kosztuje czas i pieniądz. Tak jak pisałeś np. o realnych lokacjach, muzyce itp. z “naszego” świata wiąże się z tym, że prawie wszystko jest na licencji i wykorzystanie tego kosztuje. Jeszcze co do lokacji nie wiem czy nie było głośno o odwzorowaniu 1 do 1 co się bardzo nie spodobało danemu krajowi (kwestie bezpieczeństwa). Należy pamiętać, że na każde słowa które piszesz w założeniach gry tworzy się 10 pytań w każdym jej elemencie od sterowania, muzykę, efekty dźwiękowe, grafikę, animację, AI itd.

Możesz jeszcze pisać w sposób, jak to określić, coś jak np. papierowy Warhammer. Stwórz swój świat, postaci, historie od krótkich po bardziej złożone. Wymyśl relacje pomiędzy postaciami zamieszkującymi świat. Twórz historie opisujące ich perypetie, niech się przeplatają, gdzie każda akcja może mieć odzwierciedlenie w losach całego świata. Oczywiście nie jest to łatwe zadanie ale biorąc takie lore, możesz zrobić z niego przygodówkę, fps-a, rts-a, action rpg i praktycznie każdy inny gatunek, nawet puzzle gdzie układając obrazy gracz poznaje losy bohaterów. Samo lore powinno być bardziej rozbudowane, a w grze widoczny tylko jego fragment z danej perspektywy. A czemu tak? A to temu, że jak się czegoś nie dopowie to człowiek jest bardziej ciekawy.

Można też tworzyć dużo różnych historii w różnych światach i liczyć na to, że komuś któraś podpasuje, zainspiruje i zrobi na jej podstawie grę. Bądź w drugą stronę, stworzyć coś pod założenia gry która ma już jakiś silnik, ogólny zarys i brakuje jej tylko głębi w fabule.

z mojej strony mogę Ci życzyć tylko powodzenia :wink:


#3

Dzięki @Kazze za rady. To Jak napisać Game Design Document oraz to Tworzenie gier, od czego zacząć? czytane. Jak napisałem jestem sam, sam jak palec. I najbardziej bym widział się w roli projektanta gry. I nie szukam w każdym razie żadnego wolontariatu :slight_smile: tylko bardziej porad, jak dopracować mój game-design i gdzie w przyszłości szukać kogoś do pomocy. Dużo rzeczy mam ciągle rozwiajane ale nie będę z wiadomych względów wklejał tutaj całej fabuły. Oczywiście wiem, że do wykorzystania znanych kawałków trzeba licencji ale to tylko mówię o elementach które mogłyby by sprawić, że gra miała by klimat. Realne miejsca tak, ale przy zmienionej nazwie itp też w żadnym przypadku destrukcja ich czy coś co mogło by sprawić problemy. Mam wiele pytań, jak pisałem nie siedzę w tej branży, wiem tyle co wyczytam na forach.


#4

Jednym z pytań jest: czy jeżeli np w planach poziomów jest Hollywood Bulwar dokładnie ten kawałek: https://socialmediaweek.org/losangeles/files/2012/09/dolby_map1-1024x739.jpg to nawet przy zmiennym logo trzeba się ubiegać o wykorzystanie licencji???

Ktoś spyta się, chłopie nie masz talentu do 3D albo programowania a bierzesz się za tworzenie gry??? Już mówię dlaczego, często gram w coś, w fps-a i tu mi nie pasuje to, tutaj tamto, i sobie powiedziałem kiedyś (nie ma to jak rozmowa z samym sobą) :), a spróbuj cwaniaczku zrobić albo choć napisać pomysł na grę??? I jak usiadłem, to w tydzień wysmażyłem. Czemu realne miejsca??? Swego czasu wiele stworzyłem tras fanowskich do NFS4 miejskich właśnie i nie ma większego fanu, tak mi się wydaje jak akcja dzieje się na realnych lokacjach, czujesz się jak w filmie akcji.

L.A odwzorowane tylko, ze zdjęć i google street view - https://www.youtube.com/watch?v=XUSZZ-l5J0Y&index=6&list=PL_DN6Ndn3E09FcPAl2A6V1MeSgfVhGsyX


#5

Wiesz, pomysł niczego sobie. Powiedz mi czy szukasz studia które tą grę zrobi? Czy może ekipy z którą to zrobisz. To dwie różne rzeczy. Studia zazwyczaj powstają z projektantem i tworzą gry wymyślone przez ich projektantów. Może lepiej poszukaj ekipy z którą będziesz to robił. Jeśli dysponujesz sporym budżetem to zajdziesz ich od razu, ale są ogarnięci fani lat 80 którzy mogą wejść w taki projekt nawet non profit. Jednakże przygotuj się na różne wizje na temat Twojego pomysłu.


#6

@Synthphonia sam o sobię mówię, śmieję się że jestem sentymentalista (mam takie hobby robię duże boxy do gier które posiadam - http://forum.przygodomania.pl/viewtopic.php?f=68&t=3543&sid=2cf4ea8325d26e2c26e4caf8d68b05ff&start=340) i bardzo cenię czasy, lata 90-te gdzie hity powstawały w małych zespołach. Nasz rodzimy Painkiller powstał w max 20 osób. Dlatego bardziej bym skłaniaj się do małego, zdolnego zespołu, ludzi z pasją niż wielkiego studia które ma inne proirytety niż amatorski projekt. Jestem elastyczny wobec zmiany mojego pomysłu, ale bym wolał trzymać się jednak głównego wątku a nie zmieniać cały koncept (wiemy jak to się skończyło w przypadku Duke Nukem Forever czy Prey - artykuł w CDAction świetny o Prey. Najważniejsze dla mnie, to chyba zrobić demo choć jeden wycinek, kawałek poziomu i potem szukać wydawcy albo studia które pomoże albo wyda.

Mam wiele pytań o sprawy engine, o prawa autorskie. dużo się orientuję bo czytam fora ale na wiele pytań nie znam odpowiedź (kwestie czysto techniczne kodowanie itp czy przygotowanie modeli do gry).

Pytanie które mnie nurtuje, kocham Far Cry 1 i Cry Engine 1 uważam, że obok Cry Engine 2 jest to najbardziej przyjemny dla oka, wydajny i kompletny engine. Znalazłem wczoraj to:
http://www.moddb.com/downloads/far-cry-v14-sdk i pytanie do specjalistów, zawsze będę uważał, że grafika to tylko środek do sukcesu gry a nie jego wyznacznik. I pytanie, czy można dogadać się z Crytek aby można wykorzystać ten engine, czy to jest możliwe, jakie są opłaty???

Czemu ten engine??? A nie Unreal 4, prosta sprawa, może się mylę, ale przy starszym engine można np dać więcej wszystkiego (np przeciwników a przy zamrożeniu fps na poziomie np 60, gra będzie niesamowicie grywalna i dobrze zoptymalizowana przy ultra detalach) a wymagania ciągle będą niższe niż najnowsza gra na U4. Brałem oczywiście pod uwagę też np Chrome Engine 6 i U4. Chodzi o każdy engine który potrafi wygenerować takie Downtown jak w BF Hardline: https://i.imgur.com/A9tlfXe.jpg reszta otoczenia może być przykryta nawet mgłą ważne aby tylko parę głównych wieżowców było widoczne.

Druga sprawa: split screen przy sterowaniu padem w trybie singiel player :slight_smile: jako co-op??? Jest tego pełno na konsolach albo multi. Ale w fps??? Pamiętam to w Sersius Sam, czy grze Target polskiej

Walczę aby zrobić profesjonalny game design document jak to: https://github.com/gamedevpl/game-design-document/blob/master/GDD_TEMPLATE.md ale jest gdzieś w necie opisany jakiś wzór co w danym punkcie ma być dokładnie - opis tego??? PL nie ma nigdzie też???


#7

Zastanawia mnie jedna rzecz proszę spojrzeć tutaj:

http://www.3dcadbrowser.com/download.aspx?3dmodel=20763 czy z tego można zrobić poziom w Unreal Engine 4, chodzi mi o Downtown, oczywiście zmieniając textrury na wyższe, dodając szczegółowe obiekty na ulicach itp.


#8

Ponieważ, ciągle szukam kogoś do pomocy i na razie bez ekipy, sam nie jestem w stanie nic ruszyć. Postanowiłem się skupić na dalszym rozwijaniu fabuły i całego GDD. Nie wiem czy za rok, czy za 10, czy w ogóle uda mi się choć stworzyć demo ale wierzyć trzeba :slight_smile:

Także chciałbym moim tematem zwrócić uwagę, polskich zdolnych twórców na to aby wróciły fps-y w starym stylu. Ciągle niezmiernie fantastycznie gra mi się do dziś w takie tyt jak Painkiller czy Bulletstorm ( mimo wielu wad, które ten tytuł jednak posiada) jednak jak pisali w reckach PK – była to chęć przywrócenia radości z czystego strzelania.

Wracając do mojej gry. Parę elementów, które będą ją charakteryzowały to:

1.Fabuła, w której każde zdarzenie ma logiczne wytłumaczenie i konsekwencje
2.Zróżnicowane, realistyczne duże i otwarte lokacje z logicznym ciągiem zdarzeń i możliwością wyboru drogi do celu
3.Realne bronie, najbardziej kultowe i fajne modele
4.Ciekawy bohater, zapadające w pamięci postacie drugoplanowe oraz dużo humoru i luzu
5.Brak samoregeneracji, apteczki (choć w trochę zmodyfikowanym realistycznym stylu, checkpointy oraz quick save-y)
6.Muzyka z lat 80-tych
7.Bossowie na każdym końcu rozdziału oraz jeden mega boss. Boss z poprzedniego rozdziału staje się normalnym przeciwnikiem w następnym poziomie
8.Interaktywne intro
9.Soczystość rozwałki przeciwników

Myśląc, o różnych rzeczach w grze, szukałem inspiracji do HUD. To jest oczywiście czysty mix zrobiony w programie graficznym ale tak bym sobie wyobrażał etap JUNGLE z rozdziału I. Mały opis wyboru broni z lewej strony. Pierwszą moją grą był Turok Dinosaur Hunter, od tego zaczęła się też chyba moja słabość do gier w klimacie tropikalnym (Far Cry oraz Crysis). Właśnie Turok DH, pomimo, że był to typowe shooter arcade dawał niesamowitą radość z grania. W tej grze bardzo mi się spodobał wybór broni, nie żebym był feteszystą :slight_smile: ale w przypadku gry bardziej mającej charakter nie realistyczny-symulator walki daje to fajny efekt. Wracając do tego screena, jak uwielbiam Crysis za jego otoczkę graficzną tak ile bym dał aby bronie właśnie były bardziej teraźniejsze.


#9

Pytanie do specjalistów. Próbuję sklecić prototyp choć jeden kawałeczek poziomu i chyba najlepszym wyborem będzie UE3 czy ktoś wie gdzie można dostać jeszcze to:

Druga sprawa, demo będzie następujące:

Obszar walki Hollywood Bulwar miejsce dokładnie jak na mapie ten kawałek, nie te kołeczka, ale to co podświetlone:

ogromna ilość nazi zombi, antena bio-organiczna na hotelu Roosvelt, trzeba wysadzić, przylatuje sterowiec jak Zeppelin, desant jednostek, na jet-packu do sterowca, wykończyć załogę, ustawiamy jego kurs na rozbicie, wyskakujemy, przez hotel na dół i to wszystko.

Próbowałem coś kiedyś zrobić na ten temat do PK mapę:

Potrzeba, do pomocy programistę i level designer którzy znają się dobrze na UE3, osobę od stworzenia postaci nazi zombie, kogoś od obiektów, oraz od modeli broni i dźwięku obróbka. Nie musi być super, to tylko ma być prototyp.

Z różnych moich prób, mógłbym mieć wydawcę i finansowanie projektu ale demo to podstawa.


#10

Zacząłem się bawić UDK wiele nie umiem ale opanowuję podstawy. Umiem nawigować, dodawać proste obiekty i materiały do nich, światło, mgłę:

Z miłości do Far Cry :slight_smile: pierwsza dżungla.

Ale mam kłopot z terenem. Użyłem http://www.worldofdasm.com/index_files/UDK_terrain_packs.htm - Flat open grass - ten teren aby mieć podłoże ale jak zmienić teksturę jego, z content browser nie działa. Druga sprawa chciałem wysłać całość znajomemu, który ma UDK i cała mapa jest zapisana jako plik z rozszerzeniem *.udk i ja otwieram i mam teren i obiekty i tekstury oraz ustawienia światła. A on tylko teren bez tekstur oraz obiekty ale z teksturami, ale nie ma ustawień światła itp. Jak to zapisać aby mieć całość.

Druga sprawa, nie łapię 3DS bardzo, ale umiem zripowany obiekt przekonwertować do fbx formatu, ale musi być już UV mapping. I jak potem go mam w content browser nie mogę nim malować (foliage painter) pogląd nie widoczny miniaturka.


#11

Nowy filmik. Ciągle się uczę ale zaczynam bardzo lubić UDK :slight_smile: widzę, że można fajny oldschoolowy klimat dżungli zrobić, naturalny, że tak powiem. Ostatnio też zacząłem kumać kolizję :smiley: więc jest już dobrze.

Przygarnę do prototypu programistę UDK i kogoś kto by zrobił bronie i oraz przeciwników oraz ich animacje. Oraz poprawił parę rośllinek.


Szukanie swego przeznaczenia :)
#12

Najnowszy filmik, ciągle to samo ale i jest mgła i śmigłowiec :slight_smile:


#13

Witam.

Ja również uwielbiam takie klimaty starych gier 3D. Moje “miłości”, które do tej pory ciepło wspominam to np. Half-Life, Quake 2 czy FarCry. Nowe strzelanki, które ostatnimi czasy wychodzą z pewnością są świetne pod względem technologicznym (zresztą tamte stare gry również takie były w swoich czasach) ale nie mają tego klimatu i nie wymagają tyle od gracza - niektóre z nich są jak prosty film z aktywnym udziałem gracza.

Również od strony tworzenia gier tamte czasy wydają mi się fajniejsze. Pomimo braku tak wspaniałych technologii i możliwości jakie mamy dzisiaj chyba jednak wtedy przyjemniej tworzyło się gry i sprawiało to dużo więcej frajdy.

Sam osobiście nie pomogę ponieważ po pierwsze sam staram się wskrzesić na nowo stare gry i pracuję obecnie nad klonem Wolfenstein’a 3D [https://www.youtube.com/watch?v=o40mft_aNzM] a po drugie związałem się bardziej z Unity niż z UDK.

Trzymam jednak mocno kciuki za powodzenie twojego projektu.
Jestem za, popieram i szczerze życzę powodzenia.


#14

Trzymam kciuki za Twój projekt :slight_smile: Sam osobiście nigdy nie grałem w Wolfenstein 3D moja przygoda z grami od ID zaczęła się od Quake 1, a najwcześniejszą ich grą było u mnie Doom 1 w edycji Brutal Doom. Pomyśl nad lekkim liftingiem textur coś jak tutaj zrobili:

https://www.youtube.com/watch?v=XVHy19eNN2Q

Powodzenia :wink:


#15

Dżungla nigdy na UDK nie była tak gęsta :smiley: Ciągle powoli poznaję UDK. Wybaczcie za jakość, nagrywam to i nawet po kompresji na PC wygląda to bardzo dobrze ale YT obcina jakość strasznie.


#16

Wiele do poprawienia ale coś tam idzie do przodu. Modele hoteli zrobiłem sam, proste rzeczy to umiem :wink:


#17

#18

SECRET SERVICE NR 52!!! Super, miałem wszystkie numery po 30 razy przeczytane za łebka :slight_smile:


#19

Kto nie czytał i nie żył w tamtych czasach, ten nie zrozumie jaki to był mega wypasiony-magazyn :smiley: