[Phaser] Gry platformowe w obecnych czasach - optymalizacja, wydajność, wielkość i jakosc kafli w mapach


#1

Witam,
jestm bardzo poczatkujacy w teorii tworzenia gier i chcialbym troche sie dowiedziec odnosnie tego jak obecnie optymalnie tworzyc gry typu platformowego pod przegladarki/telefony. Slowo “obecnie” pogrubilem celowo bo jak wiadomo postep idzie do przodu, telefony oraz silniki przegladarek sa coraz szybsze wiec chyba warto brac to pod uwage aby wydajnosc gry byla optymalna w stosunku do obecnych standardow sprzetowych. Z tego wzgledu mam kilka pytan:

  1. Jaka wielkosc kafla obecnie bedzie optymalna i przy okazji dlaczego wielkosc kafli we wszelkich programach, i przykaldach podawane sa jako wielokrotnosci liczyby 8 (z wyjatkami) np. 8x8px, 16x16px, 32x32px itd.
    Domyslam sie, ze moze chodzic o standardy rozdzielczosci np 1024px, 800px itd, czyli wyglada to na wielokrotnosci, ale mimo wszystko czy moze zdarzaja sie projekty o niestandardowej wielkosci kafla np wielokrotnosci 10 (dla latwiejszego przeliczania)? Bo biorac pod uwage dziesiejsze mozliwosci responsywnosci gier ta proporcja kafla chyba nie jest juz taka istotna, czy sie myle?
    Wracajac do sedna odnosnie wielkosci kafla to zdaje sobie sprawe, ze jesli stworzy sie mape ze stosunkowo malym kaflem np 8x8px to zyskujemy bardziej precyzyjna mape obiektow kolizyjnych, ale to poowoduje ze gra musi wygenrowac wiecej punktow kolizyjnych co za tym idzie wydajnosc idzie w dól. Domyslam sie ze to jaka wielkosc kafla sie wybierze zalezne jest od ilosci detali, ilsoci kafli aktywnych, ilosci wszelkich operacji silnika gry, czyli im mniej tych operacji tym wielksoc kafla mozemy przyjac mniejsza a wyznacznikiem jest po prostu test FPSów gry, zgadza sie? Jak to w praktyce wyglada? Czy jest sens uzywac kafli np. 8x8px dla gier przewidzianych glwonie na telefony, czy moze spokojnie wystarczy 16x16 albo nawet 32x32?

  2. Czy kompresja tekstur ma znaczenie w plynnosci gry w silnikach np. canvas w js? Widomo ze kompresja ma znaczenie w szybkosci wczytania gry - wieksza kompresja = mniejsza waga pliku = gra szybciej sie zaladuje, no ale czy ta kompresja takze miewa wplyw na FPSy? Ja osobiscie nie zauwazylem roznicy przy teksturach 8 bitowych a 24 lub 32 bitowych. Zapewne nie udalo mi się jeszcze stworzyć tak dużej ilości obiektów zeby to mozna bylo odczuc n dzisiejszym sprzecie…

  3. Jaka rozdzielczosc aktualnie bylaby wg was optymalna? Nie wiem czy sie dobrze wyrazam ale chodzi mi glownie o wielkosc okna roboczego. Ja aktualnie testuje na 800x450.

  4. FPS dla glownej petli gry a spritow - zauwzylem ze silniki gier np Phaser w latwy sposob pozwalaja sterowac fps’ami odzielnie dla glownej petli gry a odzielni dla poszczegolnych obiektow - czyli dla kazdego obiektu z animacja sprita mozna ustawic indywidualna wartosc FPSow i z tego co testowalem to w wiekszosci malych animacji sprawdzaja sie sprity juz na poziomie 16 klatek/s, ale zastanawiam sie mimo wszystko czy jest moze do tego jakis standard lub po prostu zalecenia jaka ilosc FPSow powinna byc dobra dla oka? Napewno dla glownej petli gry na moje oko ta wrtosc powinny miescic sie miedzy okolo 30-60 FPS, wtedy gra wydaje sie plynna nawet wtedy gdy obiekty maja znacznie mniej tych fpsow.