Pies Syrena - gra zręcznościowa/logiczna


#21

Jako autor masz centralnie skrzywione spojrzenie.

Masz naprawdę skomplikowane sterowanie które ma jakąś przypominajkę w menu ale to nie pomaga na rage quita.

Tutorial faktycznie jest niezły ale nie jest obowiązkowy i łatwo go pominąć.

Nie tłumacz graczom że

Nie wiem, czy złapanie postaci myszką za rękę, nakierowanie jej pod łóżko i przekręcenie scrolla myszy to skomplikowana mechanika. Była tłumaczona w tutorialu.

Tylko przyjmij do wiadomości że gracze zacinają się na pierwszej scenie i dają feedback że gra im nie podeszła od razu. Nie tłumacz graczom że są głupi tylko pomóż im się dobrze bawić przy grze.

Jeśli chodzi o game design to pierwsza scena jest naprawdę źle zaprojektowana. Pierwszy kontakt gracza z grą jest najtrudniejszy bo gracz nie zna twojego sterowania, nie zna kompletnie mechaniki, nie wie czy jest zainteresowany, nie czuje się swobodnie w grze.

Pierwsze sceny robi się turbo proste. Każdy element mechaniki wprowadza powoli.
Upewnia że gracz zrozumiał. Daje przypomnienia. Tak się projektuje pierwsze levele i tutoriale.

Nawet super meat boy na pierwszym etapie ma po prostu dziurę żeby się upewnić że gracz umie skakać i żeby gracz przyzwycział się do sterowania na prostej planszy.

A u Ciebie pierwsza akcja wymaga opanowania złożonej mechaniki będącej kombinacją poruszania się, klikania dłoni, ustawiania dłoni i scrolla do podnoszenia. I to jeszcze w miejscu wspomnianym na starcie kiedy gracz jeszcze nie wiedział co się dzieje. A potem kolejnych akcji tego typu.

To już zbieranie wodorostów jest nieporównywalnie lepszą pierwszą planszą - jest intuicyjny cel, jest zrozumiałą mechanikia poruszania (hitboxy trochę dziwne ale ujdzie) i widać co się podnosi.


#22

Ok, w porządku. Pierwszy etap miał być właśnie takim wprowadzeniem. Dlatego masz prostą planszę, kilka krótkich czynności do wykonania i postać jeszcze mówi ci dokładnie, co masz zrobić. Jednym z zarzutów, które wymieniłeś, jest “muszę zgadnąć, gdzie jest telewizor”, podczas gdy pierwszy tekst jaki postać mówi to “pod łóżkiem chowam telewizor”. Czy da się jeszcze prościej? Chyba już tylko dając gigantyczną strzałkę wskazującą pod łóżko :slight_smile:
Wymagasz, żeby pierwszy etap wskazywał co dokładnie trzeba klikać. Ale wówczas będzie po prostu kopią tutoriala, który właśnie mówi co masz klikać. Nie wiem jak inaczej mógłbym to zrobić.
I czemu uważasz, że drugi etap lepiej wprowadza mechaniki od pierwszego? Opiera się na tym samym - podnoszeniu glonów zamiast telewizora - a jeszcze wymaga wpychania się w wąskie szczeliny, o które można sobie nabić guza, więc jest trudniejszy niż pierwszy etap.


#23

Nie tłumacz się tylko przyjmij feedback i zastanów gdzie chcesz iść z grą.

To nie chodzi o to żebyć mnie przekonał że pierwszy etap jest prosty.

Chodzi o to żeby gracz się nie gubił w pierwszym etapie.

Daj komuś nowemu do zagrania, najlepiej niech nagra gameplay + komentuje na bieżąco co myśli i jak to widzi do mikrofonu, i potem obejrzyj to nagranie.

Wodorosty są dobrą pierwszą planszą bo:

  • cel jest prosty i intuicyjny - zbieranie wodorostów ma sens, wodorosty są widoczne na ekranie, jest licznik na ekranie
  • naturalnie wprowadza jako pierwszą mechanikę pływania, czyli podstawową mechanikę gry, bo musisz dopłynąć do wodorostów
    ponieważ są kamienie to musisz się nauczyć pływać a nie tylko słyuszysz że jest pływanie
  • wodorosta widać i jak do niego podpłyniesz to powinien być popup ze sterowaniem
    ale jest jasny cel i jest dobry feedback jak akcja działa - klikasz rękę ręka się rusza, jak zescrollujesz co jest nie intuicyjne to złapiesz wodorosta
  • jest ich dużo więc gracz ma gameplay eksploracji co sprawia że jest to feel lekkiego tutoriala bo nie ma przeciwników, ale faktycznie uczy mechanik gry

Pierwsza scena:

  • cel jest nieintuicyjny. postać chowa telewizor, po co mam go wyciągać… muszę zapamiętać prompt audio zanim w ogóle zrozumiem co się dzieje, nie da się tego prompta powtórzyć
  • telewizora nie widać, co podnosi poziom dezorientacjii
    bo nie dosc ze nie umiesz wykonać akcji mechanicznie bo to jest twój pierwszy kontakt z grą
    to jeszcze nie wiesz czy wogóle jest jakaś akcja do wykoanania bo nic tam nie ma
  • jak jakimś cudem znajdziesz ten telewizor
    to odpala się kolejna fala absurdu
    zmienia się mechanika pływania, mechanika której nie znasz bo to jest twoje pierwsze 5 min gry
    i ściąga cię tak że masz wrażenie że gra się popsuła
    musisz odpalić mechanikę kontrloi prędkości, o której najprawdopodobinej już zpaomniałeś że istnieje
    nie dość że musisz ją mechanicznie odpalić, to jeszcze musisz się domyślić że bedzie w ogóle przydatna a nie że sterowaznie się popsuło bo gra się buguje…
    i telewizor musisz postawic znowu na niewyróżniającym się miejscu wspomnianym w prompcie, które nie ma widocznego miejsca na telewizor, i znowu samo ustawieni telewizora nie ma żadnego sensu bo nie ma żadnego kontekstu który sprawiałby że cokolwiek z telewizorem jest do czegokolwiek przydatne

jeśli chcesz naprawić tą scenę:

  • dodać kontekst typu “zaraz zacznie się mój ulubiny film”
  • piersza scena przed domem, nauka pływania do domu
  • do domu można wejść i wyjść,
    jak wejdziesz do domu to odpala się tekst audio i jest popup “żeby podnieść przedmiot kliknij rękę i użyj scrolla”
    mozesz wejść i wyjść i tekst znowu się odpali
  • jak podniesiesz telewizor to ja bym ten ciężar w ogóle wywalił bo nic nie wnosi
    nauka prędkości pływania powinna być w scenie która ma sens typu jakiś wyścig
  • i jest jasno zaznaczone miejsce gdzie trzeba telewizor ustawić
    to się robi designem graficznym np cień w kształcie telewizora na samej szafce
    albo jakieś graty na szafce poza miejscem na telewizor
    tak zeby było widać to miejsce na telewizor

ale pytanie czy w ogóle chcesz żeby gracze się bawili grą czy robisz ja dla siebie
mam wrażenie ze to głównie gra dla ciebie, a to czy się graczom podoba czy nie jest drugorzędne w tym projekcie
zwłaszcza jak chesz się kłócić z feedbackiem ze początek jest za trudny i nie intuicyjny…


#24

Przyznam, że nadal trochę nie rozumiem tej argumentacji. Kazaliście mi zrobić tutorial - zrobiłem. Sam przyznałeś, że jest całkiem niezły. Czemu więc teraz trzeba dodawać drugi tutorial, który będzie tłumaczył znowu to samo? Ile razy trzeba tłumaczyć w kółko te same mechaniki, żeby gracz je zrozumiał i zapamiętał?

Żebym to ja miał kogoś takiego…

Tu też nie rozumiem, na czym polega trudność w znalezieniu telewizora. Postać leży na łóżku i mówi, że pod łóżkiem jest telewizor. A mimo to nie możesz go znaleźć? Jeśli nie zdążyłeś przeczytać tekstu, klikasz Esc-Restart i masz to samo. Rozumiałbym, gdyby ten poziom był bardzo długi, ale jego się przechodzi w pół minuty.

No wiesz, spróbuj pływać z telewizorem, który jest niemalże większy od Ciebie i zobaczymy, czy nie zatoniesz :smiley:

Resztę argumentów rozumiem i zgadzam się z nią. Choć gra jest dość długa i w dalszych etapach wprowadza wiele pomysłowych rzeczy, więc to co widzisz w pierwszych etapach jest tylko wstępem do większej historii. To nie jest tylko zbiór nie powiązanych ze sobą minigierek. Czy mimo wszystko dasz grze szansę? Skoro już przebrnąłeś przez pierwsze etapy to powinieneś poradzić sobie w kolejnych.
Jestem jednak już zmęczony tą grą i dalsze poprawki będą musiały poczekać. Tyle lat tworzenia trochę mnie wymęczyło. Możliwe jednak, że jeszcze kiedyś do tego wrócę. Nie ma jednak sensu poprawiać początku, jeśli dalsze etapy też są do kitu - dlatego byłoby miło, gdybyś przeszedł grę do końca, skoro już załapałeś mechaniki.