Pixfight - opensource crossplatform turn based strategy


#1

Cześć wszystkim wracam po latach z nowym projektem https://github.com/inFullMobile/pixfight

Jest to turowa strategia w pixelart. Na dzień dzisiejszy można grać z botami, wspierane platformy:

iOS, macOS, Android, Linux i Windows

Co dalej ?

  • Dodanie edytora map
  • Refaktor i to spory glównie w AI
  • Multiplayer (serwer + sockety pewnie)
  • Dodanie wersji HTML5 (webassembly) i Nintendo Switch

Zapraszam do sciągania nawet sie w to da grac dostepne jest 5map.

Gra to klon upadłego już WeeWar


#2

Fajnie, że dałeś link do repo. Ale nie ukrywam, że wolałbym dostęp do plików wykonywalnych po prostu :wink:


#3

Jak sobie klikniesz tam w zakladke “release” to masz wszystkie zbudowane binarki :slight_smile:


#4

Interesujący projekt.

Powodzenia:)


#5

Włączyłem na chwilę i grało się dobrze. Przydałby się jakiś opis jednostek (mobilność DMG zasięg itp) no i zdecydowanie w turze ai powinna kamera lockoać się na ruchach przeciwnika bo ta nagła teleportacja wymaga potem myślenia skąd ta jednostka tu się wzięła. Też dodatkow zancznik by się przydał przy naszych jednostkach czy mogą wykonać ruch czy akcję. Wiem że jest ptaszek ale albo nie ogarnęłam jego mechaniki albo jest zbugowany.


#6

@Spicmir wszystkie uwagi bardzo trafne wezme je pod uwage. Opisy jak najbardziej powstana ktora jednostka co i jak. Co od tego ptaszka jak zielony to mozna strzelac jak sie giba to mozna sie ruszac, choc nie ukrywam ze zdecydowanie przydały by sie tam jakies ikony o stanie.


#7

Cześć :slight_smile:
Zagrałem. Uwagi:
-przyjemna w odbiorze wizualnym
-nawet fajny soundtrack na wstępie. Prosty i przyjemny
-tutorial- oj ciężko. Nie zrozumiałem co tam się dzieje. Przy drugim podejściu było lepiej, ale nadal nie rozumiem niektórych rzeczy. Jak się zajmuje budynki? Czym się różnią jednostki? Nie zauważyłem moich aktualnych funduszy. Czemu mam nagle przeciwnika za plecami?
-poruszanie się postaci jest lekko toporne. Jakaś animacja byłaby całkiem przyjemna :slight_smile:
-ma pare bugów: wyłączyła mi się muzyka przy drugim podejściu do tutoriala. Nie wiem czemu. Jak skończyłem tutorial i odpaliłem inną plansze, wyświetlał się napis zakończenia planszy.
-fajnie by było dodać jakąś reakcję po naciśnięciu w przycisk kolejnej tury. Słabo idzie odczuć klikanie w to.

Nie grałem nigdy w pierwowzór, więc może nie znam niektórych mechanik, ale jakiś lepszy tutorial byłby całkiem spoko :slight_smile:

PS. Pierwsze co zrobiłem w grze to chciałem przyciszyć dźwięk, bo słuchałem muzyki, a soundtrack z gry był strasznie głośny. Ta opcja jest całkiem przydatna :slight_smile:


#8

Jaka wersje odpalales ? Kazda ma settings w której mozesz dać “mute” w głownym menu.

Co do tutoriala jak najbardziej bedzie jeszcze tuning dzwieków, muzyki, omowienia “jak to sie robi” i poprawa animacji.


#9

Wersja windowsowa :slight_smile: Dawałem mute wcześniej, ale chciałem po prostu przyciszyć lekko, a nie wyciszyć wszystko.


#10

Jasne na desktopach dorobie volume slider, to nie był dla mnie priorytet :smiley:


#11

W miedzy czasie mały udpate:

Prawie skonczony edytor zostało dopisac save i load plus jakis cmake zeby sie to dało budować bezproblemowo na Linuxa, Windowsa i macOSa


#12

Edytor juz działa i mozna zassac z brancha develop https://www.youtube.com/watch?v=dnTjqh-6bsM budowany z Makefile. Na windowsie trzeba miec MinGW z gcc plus glew i glfw zainstalowane zeby to zbudowac


#13

Idąc za waszymi poradami przebudowalem AI i poprawiłem parę rzeczy tutaj postęp prac:

  • Widać teraz turę AI
  • Lepsze informowanie jaki stan ma jednostka
  • Poprawione parę błędów
  • Dodany volume slider w settings
  • Widać stan pieniedzy

Dojdzie jeszcze lepsze info o jednostkach :slight_smile:


#14

Udało mi sie w pełni sportować wersje windowsowa na HTML5 przy uzyciu http://kripken.github.io/emscripten-site/ kod natywny (C++) jest kompilowany do javascriptu

Link do prototypu http://noxytrux.github.io/


#15

Kolejny update Tym razem wprowadzilem mozliwość cofniecia swoich 3 ostatnich ruchów po zakonczenu tury undo sie resetuje. https://github.com/inFullMobile/pixfight/releases/tag/v0.4


#16

Jakich języków używasz do programowania, tj. konkretnych rozwiązań?


#17

Głowna logika gry, AI , Rendering to C++14 + OpenGL (ES2.0 w mobilnym, 3.2Core w Desktopie) Do tego Kazda platforma implementuje sobie natywnie Interfejs i tak:

a) iOS - kompiluje natywnie C++ i uzywa go w ObjC ktory odpowiada z UI i I/O
b) macOS jak wyzej natwyny UI systemu + dodany kod C++
c) Android - Natwyna applikacja w Javie + poprzez NDK wpiety kod C++
d) Linux - tutaj uzywam w pełni C++ z crossplatformowa biblioteka nuclear weic calosc to C++ i GLFW, GLEW
e) Windows korzysta z implementacji Linuxa z paroma ifdefami
f) Wersja Webowa to Poniekad Kod Linuxa z ifdefami i wylaczona biblioteka jedna (freetype2) i całośc jest kompilowana emscripten do kodu javascript.

Serwer i Client tez beda w C++ z uzyciem socketów. Projekt to jest taka moja kopalnia wiedzy jak pisac CMake, Makefiles etc plus jak laczyc kod C++ na roznych platformach i jak go pisac crossplatformowo.

Edytor map w pełni korzysta z C++14 i GLEW , GLFW kompilowany Makfilem na 3 platformy: Windows, Linux i macOS