Praca zarobkowa Godot


#1

Cześć wszystkim!

Korzystając z okazji, że jest to mój pierwszy post na tym forum chciałbym się przedstawić,
przywitać.

Dotychczas zarejestrowany byłem na forum warsztat.gd (dawny gamedev.pl), unit1. Czynny udział
w społeczności brałem raczej lata temu.
Piszę z wykorzystaniem Delphi (w zasadzie Lazarus), FASM (float assembler), ostatnio przerzucam
się na C#. Interesuje mnie wiele dziedzin programistycznych, w zasadzie wszystkiego po trochu,
jednak najbardziej gamedev 2D, proste systemy operacyjne (16 bitowe, tak wiem, jestem
dinozaurem), napisałem kiedyś własny język “Light” posiadający własne IDE wraz z wbudowanym
kompilatorem 16 bitowym generującym pliki wykonywalne COM oraz BIN. Tyle słowem wstępu.

Przechodząc do meritum. Jak już wspomniałem ostatnio przerzucam się na C#. Jednocześnie
poznając Unity, klepę klony prostych klasycznych gierek 2D (obecnie Super Mario Bross, klon
1 do 1). Jednak lubię mieć poczucie, że narzędzie jakim się posługuję jest do mnie dobrze
dopasowane. Czasami mam wrażenie, że Unity jest czymś zdecydowanie więcej, niż potrzebuję.
Powtórzę, że trzeci wymiar nigdy mnie nie interesował. Ostatnio dużo myślę o silniku Godot.
Jako, że od wersji 3.0 bodaj pojawiło się w nim wsparcie dla C#, zastanawiam się, czy nie
przesiąść się właśnie na Godota. Wydaje się on dla mnie dużo lepiej przystosowany, jednak
wybiegając w przyszłość - czy Godot idzie w parze z rynkiem pracy? Przeglądając oferty jeszcze
się nie natknąłem na jakąkolwiek. Może właśnie wsparcie dla C# zrobi tu małą rewolucję w tym
temacie? Jak myślicie? Obecnie mieszkam w Krakowie i tu też raczej będę się rozglądać za pracą.
Może jednak pozostać przy Unity i dalej szlifować swoje umiejętności w tym środowisku?

Jakie jest wasze zdanie na temat przyszłości rynku pracy z użyciem silnika Godot droga
społeczności?

Pozdrawiam gorąco!

taki_tam


#2

Nie wiem, więc wypowiem się.

A tak na poważnie to jeśli szukasz pracy w gamedevie lub w IT (na pewnym poziomie abstrakcji nie ma to znaczenia) to patrzysz przede wszystkim na to, jaki stack technologiczny jest w danym momencie potrzebny. Technologie rodzą się i umierają, nigdy nie wiadomo czy dana nowa technologia się przyjmie (Silverlight miał być taki fajny) oraz kiedy jakiś dinozaur technologiczny raczy wreszcie zdechnąć (np WinForms). Najwygodniej i najrozsądniej więc jest płynąć z prądem i inwestować swój czas w to, co jest teraz potrzebne na rynku pracy. Jeśli pisząc grę chcesz przeżyć podwójną przygodę (raz - pisanie samej gry a dwa - zabawy z silnikiem) to zrób własny silnik albo użyj silnika-którego-nikt-nie-zna. Jeśli jednak pisanie gry ma być dla ciebie nauką potrzebną do zdobycia pracy to wybierz jeden z tych silników, które najczęściej pojawiają się w ofertach.


#3

Też się nie znam, więc też coś powiem.

Ostatnio natknąłem się w necie na coś o nazwie Project Tiny, czyli pakiet do Unity przeznaczony do prostych gier 2d mający za zadanie odchudzić silnik do minimum. Podobno bez kodu gry i asset’ów, kod samego silnika zajmuje wtedy poniżej 200kb.