Programisty na gwałt!


#1

A tak bardziej serio, to nasze małe studio game developerskie o wdzięcznej nazwie Nevermaze, poszukuje osoby, która umie programować serwery! Najpierw jednak…

Co z nas za jedni i czego chcemy?

Jesteśmy nowym studiem o nazwie Nevermaze, które podobnie jak wiele innych na tym forum, pragnie rozpocząć swoją przygodę w game developingu. Naszą pierwszą produkcją jest planowana na 2017 rok prosta gra z gatunku MMO survival fps osadzona w realiach postapokaliptycznych naszego rodzimego kraju. Brzmi ciekawie? Czytajcie dalej, a zobaczycie jak bardzo!
Jak zapewne nie trudno się domyślić, obraliśmy tematykę zombie. Jednakże w porównaniu do gier takich jak DayZ, 7 Days to Die, Project Zomboid, Deadlight, Walking dead i State of decay oraz wielu innych, zamierzamy nie kopiować starych i sztampowych rozwiązań. Chcemy dać temu gatunkowi pewien powiew świeżości, a jednocześnie dostarczyć fanom żywych trupów przyjemnego i unikalnego tytułu na wiele godzin pasjonującej rozrywki. Trzymając się realnych i konkretnych celów, zamierzamy najpierw stworzyć grywalną wersję alfa, którą następnie będziemy rozwijać.
Nasza wędrówka w stronę nieznanych wód game developingu już się dobrze rozpoczęła i po paru tygodniach mamy już grywalny prototyp, a także jesteśmy już całkiem blisko grywalnej alfy Niestety, jak na każdej drodze i my napotkaliśmy pewną przeszkodę, a jest nią mianowicie niedobór programisty serwerów!

Kogo chcemy i co oferujemy?

Kogoś, kto posiada następujące umiejętności:

  • Obsługa i projektowanie sesji serwerów
    -Znajomość serwerów vps
  • Dobra znajomość Unreal Engine 4 i C++
  • Motywację i zaangażowanie
    Zainteresowanym możemy zaoferować pracę w zgranym zespole pasjonatów, a także, od momentu, gdy projekt będzie zarabiać 1000 zł miesięcznie, 3% z miesięcznych dochodów (wliczając w to dochody z youtube, patreon, kickstarter itp.)
    Jeżeli udało Ci się doczytać aż do tego momentu, to liczymy na owocną współpracę! Wszystkich zainteresowanych, którzy mogą zaoferować kreatywny (i smaczny) mózg, prosimy o…

Kontakt

Piszcie do nas na forum gamedev tudzież na email naszego studia: nevermaze1@gmail.com Nie bójcie się odezwać, my nie gryziemy (mocno)!


#2

3% z 1000zł to prawie nic.


#3

źle to rozumiesz chodzi oto że jak projekt zacznie zarabiać to dostajesz 3% zysków z tego projektu a nie 3% tysąca złotych bo to by mogli odrazy napisać że 30zł @Fabio


#4

Dokładniej to 3proc od tysiąca złoty a gra zacznie na siebie zarabiać długo przed premiera. Jak niespodzianka


#5

Programista za 3%? To ile ta gra musiała by zarabiać, żeby ktoś, kto wykona praktyzcnie najważniejszą robotę i najwięcej się narobi miał jakis sensowny pieniądz :wink:


#6

Jest to hobbystyczny zespół w, którym nie o pieniądze chodzi. Jesteśmy amatorami, którzy chcą porobić coś fajego, poduczyć się czegoś, a przy okazji może jakiś mały grosz wpadnie


#7

W hobbystycznych zespołach to raczej jest podział po równo, bo przecież nie o pieniądze chodzi. Prawda?
Gra pisana hobbystycznie nie powinna byc nastawiona na zarobek, prawda?

EDIT: nie, żebym krytykował chęć zarobku, mój Skullstone ma właśnie taki cel - zarobic kasę. Chyba każdy z naszego zespołu zdaje sobie z tego sprawę. Gra pojdzie na Steam i nie bedzie za free. Ale to, ile każdy z zespołu dostanie będzie uzależnione od jego realnego wkładu. Przekładając na twój projekt - ktos, kto wam ogarnie warstwe sieciową, zrobi cały ‘multiplayer’ to ktoś, kto przy projekcie wykona chyba NAJWIĘCEJ. I tylko 3%? A kto bierze pozostałe 97%?


#8

każdy dostaje tyle damo - 3%. przy zarobkach 1000zł. Mamy do opłacenia serwery domeny pluginy itp. Nasz programista wyrabia z serwerami tylko trochę powoli, więc przyda się wsparcie.Jak zyski będą większe niż zakaładne 1000zł przy których uda nam się utrzymać serwer i inne. Przy trochę większych zarobkach z wielu źródeł od razu wszyscy dotaną podwyżki nawet i kilka %.


#9

Zaraz zaraz. to jest was tam 33 chłopa, ze na głowe przypada 3%? Czy może (1000zł - koszty) / ilość_osób_w_zespole = 30zł?

Kurde, mam grę sieciową, ktora stoi od chyba 4 lat i ja nie wiem, czy w tym czasie łączny koszt przekroczył taki 1000zł. Więc jakie ‘serwery’? jakie ‘domeny’, jakie ‘pluginy’?. Domena to 50zł ROCZNIE. Serwer dedykowany to od 20zł w górę, i zanim gra się wam rozkręci na tyle, że ten najbiedniejszy serwerek przestanie wystarczać to może minąć duzo czasu. A dobrze napisany kod na takim dedyku z kimsufi za 20zł (https://www.kimsufi.com/pl/serwery.xml) uciągnie wam od kilkuset do kilku tysięcy graczy, w zależności od specyfiki gry.

Poza tym - nie wiem, czy wiesz, ale do tego, zeby ktoś chciał z wami pracowac nad grą, to trzeb umieć zachęcić. Programiści się cenią. I jak taki dobry programista zobaczy, że on z całego tortu dostanie 3% to przerywa czytanie i ta twoja gra dla niego nie istnieje. Dobry programista to skarb. Ze słabym do takiego zagadnienia nawet nie masz co startować, bo tak ci napisze tą część server-side że faktycznie, z 1000zł miesięcznie to wam po 3 dychy na piwo zostanie :slight_smile:


#10

nwm skąd wziąleś cenę serwera. Pracujemy na profesjonalnych programach. My je opłacamy. Gra to nie jest jakaś tam przeglądarkowa bieda. serwer musi wytrzymać mnóstwo danych i kosztuje o wiele więcej. Potrzeba nam kogoś kto przez dokończy projekt sesji i tyle. Chcę wydać projekt na steam. To wszystko są strasznie duże koszta. Pomysł na grę jest świetny, wykonanie będzie nawet nawet, tylko mamy chwilowy problem z utworzeniem sesji. Zaczniemy produkować zyski za jakiś miesiąc a grę planuję wydać za ok. rok.


#11

Z linka :wink: podałem.

Ja też, ale nic za nie nie płacę bo są darmowe :wink:

Ze niby pijesz do mojego PGRa? No bieda, bieda. 100 graczy zużywało mi na dobę 10 sekund czasu procesora 800 MHz. Bida jak cholera.

Co to jest ‘mnóstwo’ i ile kosztuje Co na nim robicie? W czym to piszecie? jak testujecie obciążenie? Na ‘mnóstwo danych’ to wam jest duzy dysk potrzebny :slight_smile:

Pokaż to wykonanie, bo jak na razie to wiedzę model moba w stanie idle i jeden itemek wyrenderowany bez antyaliasingu.


#12

To może ja i ja się wypowiem, bo widzę, że rozmowa ciekawie się tu toczy :slight_smile:
Najpierw dlaczego 3%

Jeżeli będzie pracować dajmy na to 10 osób, przy podziale po równo, jak to zostało wyżej ujęte każdy dostaje te 10% (dajmy nawet na to, że te 10% są już podzielone między ludzi po odliczeniu kosztów, podatków vat itd. itd.) Super i wszystko fajnie, tylko tu się pojawia problem, że jeżeli chce się założyć POWAŻNE studio w przyszłości, to nie można rozlokować udziałów wszystkiego co się zarobi ‘po równo’ bo zacznie nam się licytacja pomiędzy ludźmi na zasadzie:

  • Programista Jaś: Bo ja spędziłem 20 godzin kodując ruch jednostajnie posuwisty samochodu! Toż to więcej roboty niż inni!
  • Grafik Stefan: A ja spędziłem 20 godzin na animacji i modelu który mogłeś zakodować
  • Scenarzysta Grześ: A ja pisałem przez 20 godzin spójne treści fabularne żeby postać nie brzmiała jak jakiś niewyedukowany przygłup z gimnazjum, będąc profesorem w grze.

I tak dochodzi właśnie w głupi sposób do rozpadu zespołu. A jak się rozpadnie, to co wtedy? Ludzie zabierają te swoje udziały i robotę i projekt upada. Jeżeli myśli się poważnie o karierze gamedev, to nie, nie dzieli się po równo i nie żyjemy w utopii, a jak komuna funkcjonowała to wszyscy dobrze wiemy z lekcji historii :wink:

Ale ale! Przecież robicie hobbystycznie!
Jasne, że hobbystycznie, każdy poświęca swój czas bo robimy to po godzinach szkoły/pracy zależnie od osoby ale nie żyjemy tym. Jak wyjdzie to wyjdzie, jak się sprzeda to super, każdy dostanie te 3% a przy projekcie międzynarodowym w wersji angielskiej, to mało wcale nie jest, zwłaszcza gdy mówimy o walucie w dolarach czy w euro.

Koszty. Czemu porównujecie grę via WWW do gry na kliencie i do tego w 3d z widokiem fps?!?!?! Gra via WWW to tyle co domena + przeciętny serwer dedykowany, koszty mieszczące się w może 200 zł rocznie, nawet mniej :expressionless: Gra na kliencie korzystająca z UE4, z licznymi płatnymi pluginami to już są o wiele większe koszta, nie mówiąc o tym, że koszty serwera który to udźwignie to nie jest jakiś tam sobie najsłabszy dedyk, to już wymaga mocy obliczeniowej, a to kosztuje

Ostatni punkt który mnie rozbawił, to że programista robi najwięcej. Czytam takie dyrdymały i się śmieje do łez jak zwykle, a czemu? A temu:
Praca programisty: Musi umieć kodować, musi znać masę wiedzy z zakresu kodowania, a jak mu coś nie działa, to musi znaleźć błąd itd.
Praca grafika: Znajdź referencjał (często kupić musisz) i poprawiaj i modeluj, często jeden model czegoś,aby był dobry. Robota warta jest tyle samo co dzień pracy programisty nad kodem, ale w przeciwieństwie do kodu, jak coś zawalisz, nie wyskoczy Ci, że nie działa bo error, jak wygląda do d*** i się nie podoba użytkownikom, to dowiesz się w momencie jak będzie już za późno.
Praca scenarzysty (moja ulubiona): Napisz tekst jednego dnia, głupi quest średnio rozbudowany zajmie Ci dzień roboty. Jeżeli nie masz recenzenta, musisz go na drugi dzień poprawiać. Potem na trzeci, żeby w ogóle można było obiektywnie stwierdzić, czy brzmi fajnie i wywalić z niego obciachowe elementy. Tekst wysokiej jakości to masa roboty z zakresu 3 dni, a przy grze rpg do napisania są tysiące stron i nikt praktycznie kto pisać nie umie, nie sprawdzi tego, nie wyskoczy error, że coś brzmi do chrzanu :slight_smile:

Więc plz, powstrzymajcie się z tekstami typu: Programista odwala najwięcej roboty, bo to jest za przeproszeniem g**** prawda, rola programisty to nie jest postawione na piedestale coś wspaniałego. Tak jest ważna ale przecież jakby robota scenarzysty i grafika była taka prosta, to visual novelki powstawałyby przecież w parę dni, a wymagają tyle samo czasu co wszystkie inne produkcje indie z aktywnym udziałem programistów.

Z mojej strony tyle :slight_smile:


#13

Ponieważ to, jaką moc obliczeniowa musi niec maszyna zalezy od wielu czynników - od ilości graczy, poprzez sam rodzaj rozgrywki, na jaości kodu kończąc. MMO survival fps - tam nie ma jakis skomplikowanych rzeczy do liczenia server side. Świat, playerzy, moby, npc. Powiedział bym, że zagadnienie prostrze niż serwer lineage2/metin. Pod warunkiem, że sie to dobrze napisze. A z procesora 1.8GHz (bo chyba takie tam były w tym Kimsufi) na prawdę wiele da się wycisnąć. Ja podałem tylko przykład - moja biedna gra via www (która de facto jest grąna kliencie, aie to szczegół) dla 100 graczy zuzywała 10 sekund czasu jakiegos prehistorycznego procka na dobę. Gra w 3D i z widokiem fpp? A jakie to ma znaczenie? Że niby teren i kolizje? To nie jest coś, co wymaga dużej mocy obliczeniowej, co najwyżej dużej ilości pamięci. A zajętośc pamięci na teren nie przyrasta wraz z ilościa graczy. Mapa zajmie ci tyle samo dla jednego jak i dla 100k graczy.

To w koncu jak? Hobbystycznie? Czy targetem jest poważne studio? Chce sie tylko upewnić, bo obie mozliwości są ok, ale jakos trudno mi je połączyć - kwestia podejścia do tematu.

Może jak się nauczysz programować to pogadamy :wink: Przekonywanie cie nie ma sensu, bo wiesz sowoje. Swoja wiedze opierasz na… no własnie, nie wiem na czym, chyba tylko na swoim mylnym wyobrazeniu pracy programisty.

Narka


#14

No właśnie, od wielu czynników, ale gra via WWW, nawet pisana w node.js czy w php czystym, nie wymaga kupienia i dogrywania pluginów, bo to piszesz sam. I nie, nie znajdujesz darmowych, bo są to skrawki kodu, które są dlatego na public domain licencji, bo pisał to jakiś randomowy chłopaczek, który się dopiero uczy kodować i swoją pracę zwyczajnie tam wrzucił. Programiści profesjonalni mają co robić i zarabiają kasę, fakt, jest odsetek co jakieś tam skrawki rzuci za darmo, ale nie są to rzeczy, na których powinno się opierać swoją produkcję. Im mniej public domain tym lepiej. Jak wspomniałeś, jakość kodu ma znaczenie i jest jednym z czynników. Nie zmienia to faktu, że przy grze MMORPG która jest z perspektywy 3d i jest na Unreal Engine 4, roboty jest więcej, ilość kodu jest nieporównywalnie większa również, więc co to za porównania bez sensu? A moc obliczeniowa i wydajność kodu to osobna kwestia, ale przy większej ilości kodu, naturalnie zakładasz, że będzie on gorzej zoptymalizowany, będzie więcej bugów bo i to się zdarza, więc logicznym jest, że wolisz zainwestować w profesjonalną maszynę a nie jakiś kiepawy ruski serwer napędzany węglem kamiennym.

Ależ misiu :slight_smile: Ja swoją wiedzę opieram na tym, że od 10 lat jestem scenarzystą a przez 5 lat prowadziłem firmę gamedeveloperską :slight_smile: I zapewniam Cie, cokolwiek wyobrażasz sobie o cudowności pracy programisty jako ‘najwięcej’ jest właśnie chyba tylko Twoją fantazją i pewnym przeświadczeniem o elitarnej pozycji programistów w zespołach, bo pracując w zgranym studiu, grafik robić potrafi jeden model kilka dni, scenarzysta pisać dobry kawał tekstu tyle samo, nie wspominając o robocie całej masy innych ludzi, których potrzebujesz do pracy nad projektem. Programisty pracy nie uwłaczam, owszem jest to kawał roboty równie ciężki i wymagający wiele wiedzy i trudu, coś o tym wiem bo sam amatorsko koduje od paru lat.

Ponadto, zakładasz, że nie potrafię programować wcale. Nie wiem skąd masz takie informacje co prawda, być może zajrzałeś w karty tarota czy też kryształową kulę. Być może informacji udzielił Ci wróżbita Maciej z sms’a, aczkolwiek robiąc to w ten sposób + szybkie pożegnanie się świadczy o tym, że zwyczajnie brak Ci argumentów do prowadzenia jakiejkolwiek dalszej dyskusji.

Nie chcę być niemiły dla Ciebie, aczkolwiek uważam, że powinieneś odstawić na dziś internet, gdyż w zasadzie, w całym tym temacie, wyszukałeś w zasadzie cytaty, względem doczepienia się do pewnych treści. Jeżeli ogłoszenie Cię nie interesowało, odpowiedz mi tak szczerze na pytanie: Był sens komentować cokolwiek?


#15

Ja sobie tego nie wyobrażam, misiu. Ja zawodowo programuje dłużej niż to twoje scenariuszowanie i prowadzenie firmy gamedev razem wzięte. sorry :wink:
Może po prostu dotąd trafiałes na kepskich programistów i masz złe wyobrażenie?

Tak tak tak! Jest i ja tego nie neguję. Powtarzam, z gra via www to był PRZYKŁAD. 10sek, 100 graczy, procesor 800MHz. Nie wiem, pomnóz sobie to 10 sek x1000 z racji duzo bardziej złożonej rozgrywki… Nie zmienia to faktu, że taki duzo większy i duzo bardziej złozony kod nadal mozna napisać tak, ze będzie działał szybko i efektywnie. Narzut pracy jest niewielki, bo to bardziej zalezy od doświadczenia (a trzeba by wieloletniego, konkretnie przy backendzie) a oszczędnośc na sprzęcie bywa ogromna.
I taki dobrej jakości kod, duzo kodu po stronie serwera i kod po stronie klienta - to wszystko są prace programistyczne. Z tym schodzi. Misiu.

Po tym co wypisujesz to takie sprawiasz wrażenie.

Widzę, że dyskusja powoli odpływa w stronę absurdu. ok…

A po co sie miałem dalej rozwodzić? Przeciez ty doskonale wiesz swoje, prawda misiu?

jakieś jeszcze dobre rady? Bo zbieram, książkę piszę :wink:


#16

Jak na zawodowe programowanie dłużej niż 15 lat, to mało wydałeś produkcji w takim razie, ale ok, nie zamierzam się licytować bo nie ma to sensu, a stwierdzanie z kim miałem przyjemność pracować, również nie powinno podlegać dyskusji na tle forum publicznego. Nie neguję także Twoich kompetencji programistycznych, jednakże byłbym wdzięczny gdyby ta jakże pogodna dyskusja nie przebiegała w duchu dziecięcego przekrzykiwania się kto ile pracował i co to wydał za cudowne gry ^^

Owszem, przykład przykładem, KAŻDY kod można napisać by działał lepiej, szybciej i efektywniej i racja, to zawsze jest kwestia doświadczenia, to samo jest prawdą przy pracy innych osób w gamedevie, jeden zrobi model w dzień, inny w trzy. Jednakże jak powiedziałem i powtórzę, programowanie nie jest zawsze tym największym nakładem pracy i jest to wciąż błędne podejście. To zależy od projektu też, jeżeli robimy coś w stylu gry “to the moon” to oczywiście, programista praktycznie roboty nie ma. Gry typu visual novel? Praca programisty to może góra tydzień, nawet nie. Oczywiście, jeżeli robimy grę z archaiczną grafiką, ale ze skomplikowanymi obliczeniami, sytuacja się odwraca. Jednak Twoje stwierdzenie że to programista ma najwięcej pracy po prostu nie zgodziło się ze mną wewnętrznie. Sugeruję sięgnięcie po odpowiednią literaturę i wywiady, które potwierdzą Ci to samo (tak samo jak rozmowy z ekspertami w tejże dziedzinie)

No widzisz, dla mnie absurdem jest ocenianie kompetencji i kwalifikacji osób, z którymi zamieniło się nawet nie parę zdań przez internet, zwłaszcza na podstawie nieistniejących danych. Jest nim również tego typu trolling, bo osobiście, jeżeli jakiś temat mi się nie podoba, zwyczajnie go ignoruje, tym bardziej, jeżeli dotyczy on ogłoszenia, które nie przypadło mi do gustu. Jakiekolwiek odzywanie się i negowanie to po prostu spam zbędny :slight_smile:

Dla kolegi z zawodu wszystko :slight_smile: Pewna pokora i skromność, w momencie, w którym po 15+ latach programowania wydało się aż jeden projekt na greenlicie oraz grę via WWW, to nie są to zbyt kolosalne osiągnięcia IMO. W tej branży znajdziesz osoby dla których to będą śmieszne liczby, które osiągnęły sukces na tyle szybko, że zwyczajnie je rozbawisz pisaniem tego typu. :slight_smile: Nie zatrzymuję Cię przed książką i pozdrawiam misiu :slight_smile:


#17

Programowanie to nie tylko gamedev. Siedzę głównie w oprogramowaniu dla przemysłu.

Ok, więc po co przytaczasz swoje 10 lat tu i 5 lat tam?

A wy tutaj robicie MMO. Macie więc klienta i serwer. Powtórzę:

Tak, bo taka macie specyfike projektu. tak jest w TWOIM przypadku. Visual novel to często jeden głowny core ktory potem odpowiednimi skryprtami mozna przerabiać na coraz to nowe gry.

Przepraszam za wyciąganie pochopnych wnioskow na podstawie wypowiedzi, które sugerują mi niewielką wiedzę mojego rozmówcy. Mea culpa.

Nigdy w zyciu, za fajny jestem :wink:

No tak, nie były by, gdybym ja te 15 lat w samym gamedevie przesiedział. Ale tu wracamy do Twojego pierwszego zdania i mojej odpowiedzi na nie.

Myslę, że branża była by bardzo zainteresowana moimi 15+ latkami i tym, czego się w tym czasie nauczyłem. A pośmiać się to byśmy mogli potem przy piwku. Z takich jak ten tematów :wink:

Pozdrawiam serdecznie


#18

Chyba nie jest zainteresowana tobą skróty masz czas na trolling kilku hobbystów


#19

A co ma mój wolny czas z tym wspólnego?


#20

No widzisz, ja w e-commerce, social media oraz copywritingu :slight_smile:

Cóż, chciałeś wiedzieć na czym opieram swoje wyobrażenie pracy programistów, toteż odpowiedziałem adekwatnie, byś miał pewną świadomość iż miałem przyjemność siedzenia obok niejednego programisty i naocznie widzieć wkład pracy tych ludzi. Celem było przytoczenie na czym bazuje swoje wyobrażenie, nie licytacja, jednakże to już czytanie ze zrozumieniem kontekstu wypowiedzi :slight_smile:

Owszem, pracy jest więcej niż nad VN zwyczajnym, ale nie można tego jednoznacznie stwierdzić, że jest to NAJWIĘCEJ i 90% prac zostanie zrzucone na programistę zespołu. Nie będzie to MMO na skalę gigantycznych gier typu World of Warcraft. Zdroworozsądkowo mierzymy w prototyp najpierw, potem grywalną prostą grę alfa, które będzie daleko od MMO, a będzie stale rozwijana, tak więc nawet jeżeli programista ma ciągłą robotę to:
a) Nie będzie jedynym programistą w zespole
b) Nie będzie to tak, że jeden robi a reszta jak na polskiej budowie, stoi i gapi się z założonymi rękami. Pracują wszyscy, ciągle.

Tak więc skoro każdy pracuje tyle samo i cały czas, jaki sens w ogóle ma stwierdzenie “Programista powinien dostać najwięcej, bo najwięcej robi” ? Nie widzę sensu tego stwierdzenia skoro pracują wszyscy po tyle samo.

Nie ma problemu, sam się na tym łapię bardzo często, a jako dorośli ludzie nie powinniśmy się z miejsca dyskredytować jakkolwiek. W każdym razie, myślę że każdy z nas ma tam to swoje doświadczenie z gamedevem jakieś, większe tudzież mniejsze. Konstruktywna krytyka ma znaczenie w tej branży co prawda a fora są po to, by opinie wzajemne wymieniać między sobą :wink:

Pozdrawiam równeiż :smiley: