Shootrage - FPS w stylu retro


#1

Witajcie! :slight_smile:

Od pewnego czasu tworzymy FPS który nawiązuje do pierwszych produkcji tego gatunku z lat 90. Wzorowaliśmy się na Doom (wraz z modyfikacją Brutal Doom), Duke Nukem 3D, a także Quake.

Nasz team poznał się jeszcze na studiach i właśnie wtedy zauważyliśmy nostalgię graczy za tego typu grami :slight_smile:

  • bez samoregeneracji zdrowia
  • bez liniowej rozgrywki z przerywnikami filmowymi
  • bez podpowiedzi

za to zawierających:

  • klasyczne power-upy
  • labiryntowe mapy
  • drzwi na karty dostępu
  • wybuchające beczki potęgujące zniszczenia
  • sekretne miejsca do odkrycia
  • walka z boss’em pod koniec epizodu

czyli powrót do klasyki gatunku :slight_smile:

Nie mieliśmy jednak zamiaru kopiować poczciwego Doom’a i w naszej produkcji zastosowaliśmy unikalny design:

  • gra jest 2.5D i zawiera sprite’y ale wzbogacone o normal mapping
  • bardziej współczesne efekty świetlne w levelach które nie były kiedyś możliwe
  • post-processing
  • efekty cząsteczkowe

W dużym skrócie - rozgrywka jak najbardziej zbliżona do starych FPS z lat 90, w nowszej oprawie graficznej.

Na razie nie rzucamy pracy w korpo :wink: ale obecnie próbujemy naszych sił na platformie Steam - nasza gra właśnie walczy o zielone światełko :slight_smile:
Zapraszamy na naszą stronę internetową do pobrania wersji demo. Zagrajcie i powiedzcie co myślicie, czy kontynuowanie tej gry ma sens. Jeżeli gra Wam się spodoba możecie nas wesprzeć głosując na naszą produkcję na Greenlight. Jeżeli macie jakieś uwagi, gra Wam się nie podoba - napiszcie. Na tym etapie jeszcze możemy dużo wskazówek wziąć pod uwagę, także Wasze opinie są dla nas bardzo ważne.

Przydatne linki:
Strona internetowa
Greenlight

pozdro,
Digility Team


#2

Wygląda fajnie :smiley:
Protip: Jak macie możliwość, to zbuildujcie demo na WebGL i go trochę zmniejszcie. Ja np. siedzę teraz na LTE i ściąganie 1,1GB DEMO mi się nie uśmiecha :open_mouth:


#3

Piękny projekt, sam szukam ekipy do podobnego. Kiedyś to były fps-y nie to co teraz. Odkąd poznałem Brutal Doom to uważam, że to jest kwintensencja oldshoolowego wygrzewu :slight_smile: Trzymam kciuki, za to aby Wam się udało. Ten obrazek mówi wszystko:


#4

Dzięki! :slight_smile: Tak, mamy zamiar znacznie odchudzić instalkę, bo teraz to waży zdecydowanie za dużo. Natomiast co do WebGL to może być ciężko. Robimy grę z wykorzystaniem UDK, słyszeliśmy że jest możliwa taka konwersja, ale na razie nie myśleliśmy o tym.


#5

Nfsfan83 - racja! :slight_smile: Właśnie tym się kierowaliśmy kiedy decydowaliśmy się zacząć robić tą grę. Powyższy obrazek świetnie podsumowuje ten temat :slight_smile:


#6

Zastanawia mnie jedna rzecz czemu UDK??? Nie dałoby się, skoro to są spirt-y, oprzeć na czymś podobnym do engine Doom 2 czy Brutal Doom albo nawet napisać jakiś lekki engine własny? Wtedy 1,1 GB by zajęła cała gra :slight_smile:


#7

Czemu UDK? Głównie dlatego że w momencie powstania pomysłu na naszą grę, mieliśmy już 2 lata doświadczenia z UDK. Dzięki temu mogliśmy sprawnie robić duże levele, w razie potrzeby je modyfikować, dzielić, łączyć itp. Mamy zamiar zrobić ich łącznie 15-18. Potrzebowaliśmy też silnika, który pozwoliłby na bardziej współczesne efekty wizualne, bo nie chcieliśmy żeby gra wyglądała identycznie jak Doom 2. Do tego UDK ma całkiem korzystną licencję. Nie wiem, może gdybyśmy mieli więcej czasu to byśmy pomyśleli nad czymś innym.

Ogólnie w naszym podejściu staraliśmy się zmniejszać ryzyko, że nigdy nie ukończymy w pełni grywalnej wersji, takiej którą moglibyśmy pokazać światu :slight_smile: I tak sporo ryzykowaliśmy, każdy z nas pracuje, tego czasu jest niewiele, a do zrobienia było bardzo dużo. Pewnie większość z nas zna różne historie, jak to znajomi zabrali się za jakiś duży projekt i nigdy go nie ukończyli. Pamiętam jak byłem jeszcze w szkole średniej i mój brat mi opowiadał jak kilku jego znajomych postanowiło zrobić klona Diablo :slight_smile: Przez wakacje narobili dużo magicznych przedmiotów, każdy miał inne atrybuty, zrobili kilka postaci, wszystko fajnie ale nie dało się w to jeszcze zagrać. Po wakacjach każdy wrócił do szkoły, zaczęły sie obowiązki, niewiele czasu, gra zaczęła żyć własnym życiem. To sie tak rozciągnęło w czasie że stracili zapał, ostatecznie porzucili projekt i nigdy nawet nikt w niego nie zagrał.

Osobiście to zawsze chciałem napisać jakiś lekki bardzo wydajny silnik :slight_smile: ale do innego typu gier. Kto wie, może kiedyś będę miał okazję :slight_smile: ale tym razem woleliśmy nie ryzykować.


#8

Masz rację z tym UDK w sumie. Jaka wersja Unreal 4 pewnie? Ja zapytałem się o to, bo jak wiemy sprity pójdą nawet na Build od DN3D. Wiadomo, że różne efekty specjalne, dzisiejsze, potrzebują nowszego silnika. Ja, mówię to punktu widzenia jako projektant tak siebie mogę nazwać, bo nie jestem ani programistą ani grafikiem, i mój projekt na razie ma małe szanse nawet na demo (przepraszam za off top jakby co: Mega klimatyczny FPS w starym stylu szukam pomocy-ekipy-porady) pamiętam tylko słowa na temat tworzenia gier kiedyś “Programista siedział tak długo nad kodem gry aż chodziło to dobrze na średnim sprzętem” :slight_smile: mówiąc w przenośni UDK pewnie wymagania też ma niezłe. Ja mam inny pomysł na grę ale jakbym mógł to bym chętnie zrobił na Cry Engine 1 :smiley:

18 poziomów świetna wiadomość. I tu też racja z engine, jak ekipa już zna się na tym to leci robota szybko. Trzymam kciuki za ten projekt.


#9

Jak zaczynaliśmy przygodę z UDK jeszcze nie było UE4 :slight_smile: Później jak zaczynaliśmy Shootrage chyba UE4 już był ale z licencją było nieciekawie, no i jednak musielibyśmy trochę czasu poświęcić żeby sie w nim poruszać tak swobodnie jak w UDK który już dobrze znaliśmy więc został stary UDK. Całkiem możliwe też że UE4 posiadał “choroby wieku dziecięcego” :slight_smile: tak jak i jego poprzednik. Zdecydowaliśmy że Shootrage zrobimy jeszcze na wersji 3, a potem się przesiądziemy na 4.

Ciekawy projekt, podoba mi sie :slight_smile: trzymam kciuki!
Zgadza sie, UDK swoje wymagania ma. Z tego co pamiętam wymaga kart graficznych obsługujących SM4.0 i DirectX10, także nie pójdzie na wszystkich kompach. Z drugiej strony taki sprzęt był dostępny już w 2008 roku, więc dzisiaj to są kompy 9-letnie :slight_smile:

Powiem Ci że jestem wielkim fanem CryEngine :smiley: Zawsze chciałem sie go nauczyć, ale jakoś nigdy nie miałem wystarczająco dużo czasu, zawsze coś innego do zrobienia co miało wyższy priorytet. Jak miałem jakiś wolny czas to zbyt krótko, żeby się przełamać i zacząć. Nie lubię zaczynać czegoś, czego wiem że nie skończę.


#10

CryEngine nie ma co ruszać. Przepraszam, za wyrażenie, ale jego dokumentacja jest strasznie chujowa. M.in. dlatego bardzo mało gier z nim wyszło.Jak już to lepiej zainteresować się Lumberyardem (Cryengine od Amazona).


#11

Z tego co widziałem, tutaj: CryENGINE_MOD_SDK_v1.4_Setup to do Far Cry 1 (i jest opis w dokumencie od C++, po AI itp) jest to skomplikowane dla mnie, który nie jest programistą. Choć coś w tym jest bo najlepsze gry na Cry Engine 1, 2 czy 3 ( na 3 jeszcze powstało parę) zrobił tylko Crytek. Unreal 4 bardzo friendly i może kiedyś do niego się przekonam, na razie Cry Engine 2 nie miał sobie równych :slight_smile:

Ale temat jest o Shootrage więc nie będę zaśmiecał go :smiley: Nie myśleliście Digility o zrobieniu gry w tym stylu graficznym ale w temacie np: Vietnam. Odnośnie UDK a dało by się to zrobić na Unreal Engine 2?


#12

@Cadogan zgadza sie! Do CryEngine potrzeba sporo cierpliwości i relatywnie więcej czasu żeby go opanować, niż w przypadku takiego Unity albo UE - m.in. dlatego odpuściłem. Poza tym raczej nie miałbym na razie okazji wykorzystać tego silnika do czegoś konkretnego.

@Nfsfan83 CryEngine sam w sobie jest dosyć skomplikowany. Ja sie nim interesowałem bo zawsze był o krok do przodu w stosunku do innych. Jak wyszedł UE4 to moje zainteresowanie troche spadło, ale pamiętam że nawet wtedy CryEngine nadal posiadał 3-4 funkcje których Epic nie wprowadził do swojego UE4, a niektóre z funkcji które wprowadził - były już dostępne w CryEngine od 2-3 lat. Nie wiem jak teraz bo od jakiegoś czasu nie śledze tak dokładnie. Na pewno łatwiej sie nauczyć UE4, więc nawet jeśli CryEngine nadal ma niewielką przewagę, to jednak warto pomyśleć nad czasochłonnością prac.

Tutaj przykład - na CryEnginie 3 powstaje m.in. Star Citizen - powstaje w bólach, chociaż dzisiaj jest już na zaawansowanym etapie, ale jak wziąć pod uwage ich pierwotne zamiary to mają gigantyczne opóźnienie. A zabrali sie za to przecież weterani od Wing Commandera i mieli budżet o jakim większość developerów może tylko pomarzyć. Oni mogli sobie pozwolić na poświęcenie tego czasu, ale jednak nie każdy tak może. Mimo wszystko ich projekt ma taki rozmach że mają ogromne wsparcie od społeczności i moim zdaniem jednak im się to opłaciło, tzn. ten efekt końcowy który widać po tym czasie.

Odnośnie gry w stylu graficznym dżungli - hmmm… nie kojarze na tą chwilę. Z tych pomysłów które przedyskutowaliśmy raczej nie było nic podobnego :slight_smile:
Pewnie dałoby rade zrobić Shootrage na UE2 ale w UDK jest wszystko dużo bardziej uproszczone i zautomatyzowane, więc nie dość że silnik jest nowszy i potrafi więcej (ale też większe wymagania), to jeszcze dużo szybciej można to samo zrobić :slight_smile: także nawet sie nigdy nie zastanawialiśmy nad wersją 2


#13

Może źle napisałem :slight_smile: chodziło mi o to, że w/g mnie Cry Engine 1 oraz 2 nie miał sobie równych, przynajmniej ja nie widziałem gier, z roślinnością naturalną. I jak zobaczyłem to demo na Unreal 4, w którym ta dżungla jest już bardzo dobra, jestem w stanie się przekonać do Unreal 4. Engine-y Unreal zawsze był świetne do wnętrz i gier w klimacie fantasy i s-f.


#14

Zgadza sie - CryEngine 1, 2 i 3 nie miały sobie równych jeżeli chodzi o roślinność, do momentu powstania UE4. Na razie jednak nie kojarzę żadnych pomysłów naszego zespołu żeby zrobić tego typu grę. Może gdzieś sie przewinęło w jakiejś luźnej dyskusji ale z tych głównych pomysłów które braliśmy pod uwagę to nie.

Tak, miedzy innymi UDK jest bardzo wygodny do tworzenia gier w stylu podziemna baza, korytarze, zamknięte pomieszczenia. Bardzo szybko można tworzyć levele poprzez wytapianie tych korytarzy i pomieszczeń wewnątrz dużej bryły. Kształty można tam definiować techniką CSG i te znaczniki zostają na miejscu, więc za jakiś czas można sprawnie np. poprzesuwać korytarze, przemeblować całe skomplikowane pomieszczenia. Dlatego z wielu różnych pomysłów zdecydowaliśmy się zrobić akurat tego typu grę, do której idealnie pasował silnik który dobrze znaliśmy.


#15

WItam.
Widzę, że ostatnio powstaje trochę takich powrotów do starych czasów - co bardzo mnie cieszy.
Chyba gdzieś tam podświadomie tęsknimy za tamtymi oldskulowymi grami (przynajmniej starsi gracze i twórcy).

Ja również podjąłem takie klimaty ale dla odmiany uderzyłem w Wolfenstein’a 3D (https://www.youtube.com/watch?v=o40mft_aNzM)

Co do Shootrage to podoba mi się idea, gra i jej realizacja.
Gratuluje grinlajta :slight_smile: i życzę dalszego powodzenia.


#16

Chyba tak :slight_smile: tamte gry miały coś takiego w sobie, że sporo ludzi po latach do nich wraca. Wolfenstein 3D to była pierwsza gra w jaką grałem na PC :smiley: wtedy jeszcze sie w to grało w taki sposób, że przesuwając myszą szedłeś do przodu :slight_smile: Fajny pomysł!

Dzięki i również życzymy powodzenia! :slight_smile: