Static mesh - nakładające się lightmapy


#1

Cześć,

Chcę stworzyć nowy static mesh z dwóch, które wcześniej importowałem do UE4.

Niestety po użyciu funkcji merge actors, lightmapy obu SM nakładają się na siebie.
Jak zapisać lightmapy, żeby po połączeniu SM, nie nakładały się na siebie?

Docelowo chcę stworzyć static mesh z dwoma materiałami do edycji:
Screenshot_20


#2

Jeżeli masz je oba w jednym dokumencie np. w jakimś .fbx, to zaimportuj z zaznaczoną opcją “Combine Meshes”. Jeśli nie masz ich w jednym dokumencie, to zaimportuj je do jakiegoś programu 3D i weksportuj razem (nie scalaj obiektów)


#3

Importowałem fbx z opcją “Combine Meshes”, nadałem wybrane materiały:

ale po zbudowaniu światła na nowo, wyszło coś takiego:


#4

Skontroluj czy UV są w porządku. Ciężko mi tak z partyzanta coś wymyślić :smiley:


#5

jest to bardzo dziwne, ale gdy tylko przesunę static mesh, przestaje być czarny

ale wystarczy, że zbuduję na nowo światło i znowu wszystkie wrzucone SM są czarne


#6

Nie mam żadnych lightmap


#7

Ad1. Światło jest zbudowane dla konkretnego ustawienia aktorów na mapie. To całkowicie normalne, że kiedy przesuniesz jakiegoś aktora, to zbudowane dla niego światło jest już nieaktualne, więc zostaje usunięte i przechodzi z powrotem w tryb preview do czasu aż znowu zbudujesz dla niego światło w nowej pozycji.

Ad2. Ustaw Lightmap Coordinate Index na ten UV Channel na którym masz dobre UV. To dziwne, że nie zbudowało Ci lightmapy dla static mesha… Nie pamiętam czy przy imporcie nie było ticka na tworzenie lightmap - możesz to sprawdzić też.


#8

Po ustawieniu unwrap uv w SM editor, model wygląda ok, i nie wyskakują powiadomienia o nakładających się lightmapach:

pytanie tylko, czy taki bałagan w kanałach jest ok:

kanał 0


kanał 1


#9

A Lightmap Coordinate Index masz ustawiony na który kanał?
Jeśli ten ładny to ok :smiley:


#10

Jest ustawione na ten dobry, wszystko działa.
Kolejny dzień z życia nooba :stuck_out_tongue_winking_eye:

Dzięki!