Suck 'em All - Stań się krwiopijnym komarem żądnym zemsty! [Android] [BETA]

projektowanie-gier
gamedev

#1

Cześć!

Chciałem zaczerpnąć opinii na temat niedawno wydanej gry w wersji Beta. Jest nas dwójka i nazywamy się Fleshbang Games (w nazwie nie ma błędu, to swojego rodzaju gra słowna ;-)).

Suck 'em all to gra 3D przeznaczona na systemy Android (być może powstanie też wersja iOS, myślimy nad tym…), w której wcielasz się w komara a Twoim zadaniem jest wyssanie ze swoich ofiar całej krwi.

Aby tego dokonać muszą być jednak spełnione pewne warunki.

W grze możesz uzyskać punkty za zbieranie monet (aczkolwiek nie jest to obowiązkowe) oraz zdobywanie ukrytych objectives. Dodatkowo zapunktujesz za czas, w jakim udało Ci się pokonać level oraz za jak najmniejszą ilość odrodzeń.

Musisz uważać, bo każde zetknięcie się z przeszkodą oznacza utratę życia. Maksymalna ilość odrodzeń na level to 3.

Podaję linki do krótkiego teasera gry, oficjalnej strony na FB oraz Google Play.

Życzę miłego testowania oraz liczę na konstruktywną opinię :slight_smile:

Teaser:

Facebook:

Google Play:


#2

Cześć,

Ściągnąłem, pograłem, opinia:

Pomysł i grafika spoko. Moim zdaniem w obecnym stanie gra ma głównie problem z rozgrywką.

Najogólniej rzecz ujmując jest zbyt trudno ( jak dla mnie oczywiście ).

Sterowanie komórką jest z natury mało przyjemne i trochę toporne. Jeżeli gra jest zręcznościowa to robi się problem, że gracz odczuwa że męczy się nie z rozgrywką, ale sterowaniem i wiele osób to raczej zirytuje i zniechęci do gry. Powiedzmy taka natura sprzętu, że sterowanie nigdy nie będzie tak fajne na sprzęcie dedykowanym do grania. Oczywiście, nie mam wam nic w tej kwestii do zarzucenia, chodzi mi o podkreślenie tego ze samo sterowanie, tak na prawdę czymkolwiek, na komórce radochy nie sprawia lub sprawia mało. Może jak ktoś jest hardcorowym graczem komórkowym.

No i tu pojawia się problem. Samo latanie mnie nie bawi, więc oczekiwałbym że w grze będzie bawić mnie co innego. I tu jest problem bo poziom trudności mnie miażdży.

Opisowo od włączenia gry. Nie za bardzo wiem co robić, bo kto by czytał jakieś opisy. Zbieram monetki, spoko. Często nie trafiam w daną monetkę ( mam wrażenie, że macie colider obejmujący mesh i jeżeli monetka obróci się w stronę komara to on po prostu jej nie zbierze bo jest zbyt daleko od środka. Sugerowałbym colider sferyczny ).
Ok, uderzyłem w ścianę i komarowi się zemdlało. Imho przy niezbyt wygodnym sterowaniu takie rozwiązanie jest takie sobie, bo w przedmioty uderza się często. Przy bardziej precyzyjnym urządzeniu ok, ale tutaj mam odczucie, że kara jest zbyt wysoka w stosunku do przewinienia. Sugerowałbym mechanizm do dwóch czy trzech uderzeń o obiekt z cooldownem, tj. jak np. przez minutę w nic nie pacniesz to znowu masz do 3 razy.
Ok, komarowi się zemdlało i włącza się ocucanie. Trzeba stukać, żeby nie zaliczyć przedwczesny game over. Jest to takie sobie, po tylko potęguje odczucie zbyt wysokiej kary i imho kompletnie bez sensu bo i tak stracę życie. Sugerowałbym, aby zmodyfikować tą mechanikę w sposób następujący : komar nie ma kilku żyć a jedno, jeśli ocucisz komara to komar lata dalej jak nie to game over. Ale żeby nie było za łatwo, to każdy zemdlenie powoduje “uraz głowy” ( ekwiwalent punktu życia ) który sprawia, że kolejne ocucanie jest trudniejsze. A w ogóle czwarte cucenie to trup na miejscu. Chodzi tu o to, że gracz wykonuje czynność za którą jest nagradzany ( uratowanie życie ), a nie trochę mniej ukarany ( strata życia ).
No ok, to teraz próbujemy coś dalej. Ładujemy komarowego wkurwa i … nie wiem ,bo nie udało mi się go nigdy naładować. Ihmo ładuje się zbyt wolno, a spada zbyt szybko. I bardzo, bardzo staram się go naładować, ale albo przeszkodzi mi osa, albo ściana czy inny przedmiot. I tak odpalam poziom 4-5 razy, przegrywam i się zniechęcam.

Pozdrawiam.

PS: żeby nie było że tylko negatywnie. Unikanie osy jest fajne, unikanie ręki również. Moim zdaniem na tym powinny polegać “przeszkadzajki” w tej grze. Ściany mogą być mniej zabójcze niż wielka osa.


#3

Wielkie dzięki za opinię!

Zgadzam się, poziom trudności zbyt wysoki - to juz zostało wytknięte przez sporo osób :slight_smile:

Wskazówka, aby szybciej napełniał się poziom rage - cenna, wdrozymy na pewno.

Jeśli chodzi o zycie komara / system odrodzenia - tu moze byc problem… Niestety, to jest pierwsza gra, nad którą dane mi było pracować i w zasadzie ciąglę uczę się Unity… Muszę się przyznać, ze kod odpowiedzialny za ten system jest w tym momencie średnio edytowalny… Teraz wiem, ze zrobiłbym wiele rzeczy inaczej… Oczywiście nie oleję tematu i będę myślał, jak to usprawnić.

Na pewno dodane zostaną dwie opcje w przyszłym updacie - mozliwość zmiany czułości pada (aby kazdy mógł dostosować pod siebie) i invert controls.

AI osy zostanie delikatnie uproszczone, aby łatwiej szło uciec.

Jeszcze raz, dzięki wielkie za feedback!


#4

PS: odpaliłem sobie kilka razy jeszcze, żeby się zweryfikować, więc :

  1. zdarza się, że ocucony komar znajduje się na tyle blisko do przeszkody że nie zdążę zareagować. Nie często, ale się zdarza.

  2. Próbuje ładować ten pasek wkurwa. No i podładował się przy świecy, leci do lampki przy biurku. Zanim doleci, to jest zero. Jedyny sposób na ładowanie to kilka szybkich nawrotów przy obiekcie, ale wtedy łatwo o atak osy. Tak sobie myślę - czy uzależniliście spadek wkurwa od upływu czasu czy tylko wywołujecie funkcje w update?

Jeżeli kod jest średnio edytowalny to … trzeba go wyczyścić :). Nie wiem nie piszę tego osoby, która to wie, ale zasadniczo sposób na to jest dość prosty - jak najwięcej oddzielnych klas, jak najwięcej oddzielnych funkcji i jak najmniej rzeczy która dana funkcja robi.


#5

Hej, jeśli zbierzesz cały jeden pasek rage, to nie powinien on juz spadać, gdy odlecisz… Najprawdopodobniej nie został naładowany całkiem do końca.
Spadek rage nie jest uzalezniony od upływu czasu, po prostu jeśli nie znajdujesz się w świetle - spada.


#6

Nie zrozumieliśmy się.

powiedzmy pasek naładował się do połowy, komar wyleciał ze światła i zanim zdążył wrócić to prawi nic nie ma. A jak za długo jesteś w jednym miejscu to wpada osa. Sama osa jest spoko, to czas jaki zajmuje naładowanie paska jest zbyt długi.

No ok. Jak nie naładujesz paska w całości, to poza światłem spada.

Spada, ale w jakimś tempie. Czy to tempo jest zależne Time.time czy jest po prostu ogarniane w Update. ? Jeżeli tempo spadku nie jest zależne od Time.time to masz sytuację, w której rozgrywka zależy od ilości upadetów na sekundę i jest różna na różnych sprzętach i np. paski wkurwa mogą spadać szybciej na mocnych telefonach. ( takie mam podejrzenie )


#7

Ok, rozumiem o co chodzi :slight_smile:

Spadek nie jest zalezny od update, i spada w sekundach (Time.deltaTime)


#8

No to spoko.

Życzę udanej pracy nad projektem :slight_smile:


#9

Hej! Pierwszy update (0.1b) jest juz live w google play!
Zapraszam do dalszych testów :slight_smile:
Patch notes znajdziecie na stronie gry w Google play :slight_smile:
Powinno być nieco przyjemniej!
Poproszę oczywiście o komentarze :slight_smile: