Tankman - Przeglądarkowa gra multiplayer 2D

gamedev

#1

Witajcie! Oto nasza gra :stuck_out_tongue:
Za niedługo odbędą się beta testy i w związku z tym zapraszamy chętnych jaki i ciekawych na nasz Fanpage: https://www.facebook.com/ShaibaGameStudio
No i oczywiście zachęcamy do zagranią i podzielenia się opinią na jej temat :smiley:

Tankman

‘Tankman’ is a browser game created by Jakub Główczyk and Dawid Tomaszewski

Play

you can play in Tankman for free or if you want to support us:

Screenshots

Credits

Resources

:skull: Website

:blue_heart: Fanpage


#2

Cze. Może trochę przed szereg i zapewne część z poniższych rzeczy wynika z wersji roboczej, mimo to podzielę się spostrzeżeniami.

  1. Wydaje mi się, że bardziej oddalona kamera będzie ciekawsza. Przy takim ograniczeniu raz, że niewiele się dzieje. No i wrogowie mocno zaskakują, zwłaszcza że większość jest zbyt mocna dla podstawowego czołgu
  2. Zdarza się, że punkt początkowy wypadnie pod lufą wroga.
  3. Dobrze, gdyby wróg nie respawnował się w pobliżu gracza. Rozwalasz czołg, walczysz z kolejnym i nagle ten poprzedni odżywa ci na plecach.
  4. Część obiektów nie ma colidera ( wieżyczka ze zniszczonego zielonego czołgu lewituje :slight_smile: ). Jeżeli jeden z budynków ma być magazynem z rampą to też tam czegoś brakuje.
    obraz
  5. Niewidzialne ściany na krawędziach mapy, często się to wytyka w reckach jako rozwiązanie na odpierdol.
  6. Eksplozja czołgu mocno ostaje wizualnie. Większość spritów wygląda spoko ( i moim zdaniem wyglądało by jeszcze lepiej na większym oddaleniu ) a efekt wybuchu taki “byle by był”
  7. Nie wiem jaki jest zamysł, ale niski damage japończyka sprawia, że gra się nim bardzo nudno. Jest odporny, ale takie “skrobanie” przeciwnika zniechęca.
  8. Brakuje informacji wizualnej o możliwości upgradu pojazdu. Wykrzyknik pojawią się przy przycisku związanym z kupowaniem.
  9. Czasami AI działa dobrze, czasami się gubi. Raz przeciwnik mnie zaskoczył, że nie bawił się w kotka i myszkę, tylko wyjechał do przodu. W większości jednak gubią się na krawędziach obiektów, w ogóle wygląda na to, że przeciwnik próbuje budynek przejechać zamiast objechać.
    Zauważyłem też, że przeciwnik namierza środek gracza - w efekcie czego możliwe jest takie ustawienie pojazdu, że można spokojnie ostrzelać przeciwnika a ten z kolei ma problem bo lufą celuje w środek, czyli np. przez budynek i nie może strzelać. Efektywnie gra byłaby przez to banalna, gdyby przeciwnicy nie zaskakiwali nagłym pojawieniem się. Poza tym jednak gracz nie za bardzo może podziałać - objechać się nie da, bo przeciwnik obraca wieżą dostatecznie szybko. I cały czas utrzymuje działo na celu co uniemożliwia wychylanie się zza osłony. Zostaje chyba tylko wyżej opisany exploit.

  1. Jeszcze innym razem w ogóle nie reagował na ostrzał ( albo zabrakło jakiejś reakcji na bycie ostrzelanym albo algorytm ma problem w sytuacji, gdy przeciwnik znajduje się na krawędzi pola kamery - przeciwnik kręcił się w kółko w ogóle zapominając o namierzaniu wieżą ).
  2. Sprity torów znikają gdy jedzie się w dół planszy, gdzieś tak mniej więcej w środku mapy.
  3. Trudność gry to małe pole widzenia - przy kruchości pojazdu gracza łatwo dostać przypadkowy strzał lub po prostu czujesz, że dany przeciwnik jest na ten moment za mocny i powinno się uciec, tylko że gdy się go zobaczy bywa za późno. Strasznie się to wydaje losowe.
  4. Wygląda na to, że przeciwnik może strzelać przez wraki przeciwników, natomiast gracz nie.
  5. Przydałby się jakiś przycisk powrotu do menu głównego.

#3

Dzięki! Wielkie!
Bardzo fajne i konkretnie wyraziłeś się na temat tej gry.
1 i 12 w ogóle nie pomyślałem o tym, że można uzyskać dużo lepszy efekt zmieniając tą prostą rzecz czyli widok gracza.
2 i 3 Racja, to jest wkurwiające. Myślałem o tym kiedyś aby o to zadbać ale zostawiłem to na później aż w końcu o tym zapomniałem ale dzięki wielkie, że to dostrzegłeś i się tym podzieliłeś.
4. Ten wrak został niedawno usunięty i aktualnie jest tam wrak Tygrysa i Jagtigera (patrz trzeci screen). Ale oprócz tego jednego collidera nie zauważyłem innych. Będę musiał sobie trochę pograć w tą grę :stuck_out_tongue:
5. Wiesz ile jest roboty ze zrobieniem tego jako kontynuacja mapy ale z normalnymi blokadami itp? Masakra. Chyba że masz jakiś ciekawy pomysł jak to zrobić inaczej :slight_smile:
6. Gra jest robiona od ponad roku. Ta animacja wybuchu czołgu jest właśnie z pierwszych prototypów gdzie jeszcze była inna grafika:


Właśnie ostatnio poprawiliśmy wybuch pocisku ale wybuch czołgu ma jeszcze sporo do życzenia.
7. (ツ)/ (ツ)/ (ツ)/ Kolega od balansu kazał tak zrobić… chyba o to mu chodziło…
8. Aaaa tu cię zaskoczę jeśli pasek expa (ten na dole po lewej, największy) się zapełni (staje się żółty i nie ma możliwości zbierania expa (zębatek) ani zabicia czołgów nic nie dają expa) to znaczy, że trzeba kupić nowy czołg aby kontynuować rozgrywkę.
9 i 10. AI to ciężka sprawa. cały czas nad nią pracujemy. Wszystkie twoje spostrzeżenia są nadal brane pod uwagę.
11. Nie tylko tory ale też niektóre drzewa i ścieżki. To jest bardzo poważny błąd który nas trapi od wybrania nowej grafiki i nowego systemu budowy mapy. Cały czas próbujemy z tym walczyć ale na razie bez skutku. Dużo graczy zauważa ten błąd.
13. no… Dodało się do gry strzelanie botów przez wraki a o graczach się zapomniało. Dzięki że to dostrzegłeś.
14. No jest w GameOver :smile: ale w planach ma być przycisk menu z ustawieniami, zmianą nacji itp

Podsumowując: Dzięki za poświęcony czas. Dużo nam dał Twój przegląd gry, nie zapomnę Ci tego.
Dużo dałeś dałeś mi do myślenia, dużo wykryłeś, dostrzegłeś, zbadałeś.
Jeszcze raz dzięki i trzymaj się!


#4

Rozwiązania takie to kwestia gustu, np. bardziej estetycznym rozwiązaniem jak dla mnie jest zablokowanie ruchu kamery tak by nie pokazywała obszaru poza polem rozgrywki. Ściana nadal istnieje, ale jakoś tak lepiej odbieram sytuację “nie mogę wyjechać poza ekran” niż “mistyczna siła nie pozwala mi jechać dalej”. Ale to serio jest mocno subiektywne.

Po pewnym czasie to zauważyłem. Uwierz mi, to rozwiązanie jest mocno nieintuicyjne. Być może lata grania utrwaliły we mnie pewne schematy i oczekiwałem jakieś bardziej intensywnej informacji. W zasadzie to w pierwszej chwili byłem przekonany, że po prostu levelowanie nie zostało jeszcze zaimplementowane. Ot pasek się uzupełnił i nic. Do tego wykrzyknik pojawił się nie przy tej ikonce, ogólnie ten wykrzyknik też jest w moim odczuciu za bardzo subtelny.

Polecałbym następujące rozwiązanie - po zapełnieniu paska cyfry zamieniasz na napis “Level Up” ( to 6000/infinity też zamieniłbym na Level Max, ale znowu to subiektywizm), przyciski przenieś w pobliże paska bo intuicyjnie w tym miejscu HUD bym tego przycisku szukał. Zamiast wykrzyknika zastosowałbym mrugające podświetlenie ( strzałki “up” mogłyby migotać na zielono, lub w kolorze danej frakcji ). Migotanie dobrze przykuwa uwagę. Przycisk od zakupów może mieć wykrzyknik, bo nie wymaga reakcji w gracza na level, ale jeżeli wprowadzisz migotanie/podświetlenie przycisku lvl up, to raczej postarałbym się to ujednolicić i również go podświetlił.


#5

Popracuj i pomyśl nad UX. :slight_smile: Gra to nie tylko kod i grafika. Myślę, że kolega radzi dobrze. :wink: