UE1 edycja plików .uax


#1

Witajcie, posiada ktoś może dostęp do “Unreal Engine 1”??
Lub może zna sposób na tworzenie, lub edycję plików .uax??
Potrzebuję edytować pliki dźwiękowe w grze Harry Potter i Kamień Filozoficzny.
Próbowałem edytować te pliki w Edytorach z Unreal Turnament, Postal 2 i Unreal Gold.
Niestety wszystkie się krzaczą przy próbie otworzenia tego typu plików.
Będę niezmiernie wdzięczny za wszelaką pomoc… :confused:


#2

Raczej wątpliwe by twórcy gier nie zabezpieczali swoich dzieł. Najprostsza metoda jest szyfrowanie jak i wlasny system plików. To ze rozszerzenie sie zgadza nie oznacza, ze tam jest ten rodzaj pliku.

Poszukaj w Internecie jak jest ten plik szyfrowany i go deszyfruj. Ewentualnie w necie, nawet na Youtube wiele osob chwali sie jak modowac gry, moze akurat jest cos na temat interesujacej Cie gry.

Raczej nie spodziewaj sie ze wezmiesz plik z jakiejkolwiek gry komercyjnej i go otworzysz dostepnym na rynku oprogramowaniu.


#3

Wydaje mi się że uax możesz edytować Awave Studio


#4

Musiałoby się komuś bardzo nudzić żeby assety szyfrować… zwłaszcza że klucz i tak musisz mieć w kodzie gry także ten. Kompresja czy filesystem może się trafić ale nie żeby utrudnić tylko żeby mieć customowy loader zasobów per projket czy coś.

Bardziej prawdopodobne że gra była na jakiejś dziwnej wersji UE albo doszyli jakiś mały feature do audio i format pliku się trochę różni. To może być trudne do otworzenia jak nie ma programisty który lubi takie grzebanie niskopoziomowe, zna budowę formatu uax i spróbuje zreversować gdzie co jest dołożone i jak to pominąc przy odczycie.


#5

Powiem krótko a pozniej to wyjasnie.
Chyba nie jestes programista, ze takie bzdury piszesz.

Pracowalem w kilku miejscach i dla moze 20 firm. Kazda z nich miala szyfrowanie plikow. Szyfrowanie plikow to jedna biblioteka, ktora pisze sie w moze miesiac przez jednego programiste by byla zajebista. Klucz? Wskaz mi choc 20 przypadkow kiedy gry mialy zlamany system kluczy aktywujacych. Predzej ktos zrobi cracka niz odgadnie klucz, albo mechanizm jego tworzenia. Dodatkowo pliki exe zapisuja klucze tekstem, ale wystarczy prosta zamiana tekstu na tablice intow i dodatkowo ja przesunac jakims zgrabnym mechanizmem a nigdy klucza nie odgadniesz.

Samo deszyfrowanie i szyfrowanie zasobow jest prostym i szybkim mechanizmem. Wartym tego by nikt nie ukradl Twojej pracy. Wiesz gry kosztuja miliony i polowa to assety, wiec tak oplaca sie je chronic


#6

Akurat jestem zawodowo programistą od 10 lat więc pudło. Ale nie klepałem silników w gamedevie.

W grach klepałem gameplay, więc jak było już zrobione jakieś szyfrowanie w silniku to nie było dla mnie szczególnie istotne. Ale pomysł szyfrowania wydaje się mocno durny, więc mnie dziwi jeśli to jest popularne. Szyfrowanie spowolni wczytywanie zasobów, bo trzeba jeszcze odszyfrować. A ochrona assetów jest mocno ograniczona skoro klucz jest w samej binarce. A trzeba odszyfrować zasoby żeby ich użyć więc mem dump w dobrym momencie też da odszyfrowany zasób. To jest typowe obscurity, co sprawia że wyciągnięcie assetu jest upierdliwe, ale jeśli komuś naprawdę zależy to złamie.
Musiałbyś przesyłać zasoby przez sieć na jakiś servwer i tam odszyfrowywać i wysyłać z powrotem żeby to było naprawdę bezpieczne a to kompletnie nierealne dla assetów i bez sensu bo zwrotka i tak jest odszyfrowana…

Nie wiem jak dużym problemem jest wyciąganie assetów z gier. Skoro cracki działają to assety też jak ktoś olewa prawa autorskie pewnie wyciągnie… skoro całe gry klonują. Więc tym bardziej mnie dziwi zabezpieczanie techniczne w sposób nieskuteczny jak i tak coś jest chronione prawnie.

Ale może faktycznie skutecznie ogranicza ilość Januszy co wyciągają assety z twojej gry…

Bo autorskie algorytmy szyfrowania + szyfrowanie klucza jeszcze bardziej prymitywnym szyfrem nie brzmi jak sensowne zabezpieczenie. Ale moze faktycznie osiaga cel redukcji ilości film krzaków które posklejają jakiś syf z twoich assetów. Bo normalne firmy i tak nie użyją assetów z innej gry bez licencji, bo to by oznaczało procesy sądowe.


#7

Zgadzam się z @NamespaceV. Szyfrowanie w tym przypadku ma bardziej charakter “obscurity” niż pełnoprawnego zabezpieczenia. Każdy soft po stronie klienckiej, z punktu widzenia bezpieczeństwa, jest z założenia skompromitowany. Bezpieczeństwo daje dopiero byt, do którego użytkownik nie ma dostępu - najczęściej serwer, a i tak trzeba się natrudzić by to było dobrze zabezpieczone.

Pracowałem z firmami, które szyfrowały zasoby, a obok kładły klucz potrzebny by je rozszyfrować. No i musieliśmy to naprawiać przez tego typu ignorancję. Niektóre firmy szyfrowały taki klucz innym kluczem. Czasem nawet to miało większy sens, bo był zabezpieczany sprzętowo i trzeba było się naprawdę natrudzić by się do niego dostać.

No ale to nie jest technologia, którą byśmy chcieli widzieć w grach video :slight_smile: Najlepszym rozwiązaniem mimo wszystko, jest utrudnić losowym graczom dostanie się do assetów przez najprostsze zabrudzanie, bo z kimś kto jest zdeterminowany by złamać zabezpieczenia, nałożone na lokalne zasoby - fizycznie nie jesteś w stanie sobie poradzić. Walczysz z nimi w sądzie.


#8

Musisz adresować chujomat

Jebać PHP