[Unity3D, PC] Imperial Operations: Mystery of Arca


#1

“Imperial Operations: Mystery of Arca” to gra reprezentująca gatunek RTS. Projekt miał być początkowo darmową modyfikacją do innej, starszej gry strategicznej: “C&C 3: Wojny o Tyberium”. (http://www.moddb.com/mods/command-conquer-mystery-of-arca) Jednak po dwóch latach praktycznie zerowych postępów (niekompletna dokumentacja, społeczność mała i niezbyt chętna do pomocy doszedłem do wniosku (tak, długo mi to zajęło :stuck_out_tongue: ), że jeśli mój pomysł ma zostać zrealizowany, czas coś zmienić. Zmieniłem koncepcję i po dłuższym rozeznaniu w temacie mój wybór padł na silnik Unity3D i jak na razie wyboru nie żałuję :slight_smile: . Mimo faktu, że muszę samodzielnie uczyć się programowania, grafiki i pozostałych elementów gamedevu, oraz mimo konieczności stworzenia mechaniki praktycznie od zera - w ciągu ostatnich 2 miesięcy zrobiłem więcej niż przez te niechlubne 2 lata. Dobra, koniec genezy.

Storyline:

Jest rok 2157. Wydarzenia polityczne, ekonomiczne, ekologiczne oraz - jak się na początku wydaje - paranormalne - doprowadziły do zniszczenia południowej części globu i jego całkowitej izolacji przez niekończącą się burzę elektromagnetyczną.
Z kolei częśc północną zajmują 3 wrogo nastawione do siebie mocarstwa: Hegemonia (Hegemony), Zjednoczone Terytoria Atlantyckie (Atlantic United Territories) oraz Federacja Dominiów Azjatyckich (Federation of Asian Dominions). Wrogo do siebie nastawione superpaństwa, przywódcy o mrocznej przeszłości i nieprzebranych ambicjach, walczą ze sobą o nowe terytoria, resztki zasobów… oraz tajemnicze źródło technologii obcych “ARKA”. Kto dotrze do niej pierwszy? Kto zwycięży i przejmie kontrolę nad światem? I czym tak naprawdę jest ARKA? Bazą danych, potężną bronią… czy ostatnim gwoździem do trumny gatunku ludzkiego?

Fabuła przedstawiona w 3 długich kampaniach (po 12 misji dla każdej frakcji) będzie obfitować w krwawe walki, niespodziewane zwroty akcji oraz niejednoznaczne sytuacje. Wielokrotnie będziesz miał okazję zobaczyć to samo wydarzenie z różnych punktów widzenia - komu uwierzysz i za kogo będziesz walczyć? Nie ma dobrego wyboru. Nie oznacza to jednak, że granice między bielą a czernią będą tak rozmyte, że wszyscy będą do siebie podobni.

Klasyka, 3 nacje. Ale czy na pewno klasyka?

  • każdy z sojuszy dysponuje odmiennymi technologiami, duże różnice wystąpiął nawet w przypadku struktury drzewek technologicznych, w tym kolejności i funkcjonalności dostępnych struktur

  • każda strona konfliktu posiada inny system montowania ulepszeń (indywidualne dla każdej jednostki umożliwiające personalizowanie własnej armii, droższe lub zbiorcze, tańsze)

  • nie wszystkie “ulepszenia” będą tylko poprawiały parametry. Na co się zdecydujesz - ulepszony ciężki pancerz fizyczny, lżejsze tarcze energetyczne wymagające ładowania i podatne na EMP czy postawisz na maksymalną mobilność?

  • system zdobywania doświadczenia przez jednostki i alternatywne pozyskiwanie zasobów będzie zgodny z charakterem i taktyczną doktryną każdej ze stron

Mam świadomość, że balans będzie trudny do wykształcenia. Nie jest jednak niemożliwy!

Nie jest wykluczone, że powstaną utwory muzyczne dedykowane poszczególnym armiom, jednak to nie jest piorytet. Pragnę podziękować serdecznie zespołowi Cyberlich (jednoosobowy), który zgodził się za darmo stworzyć ścieżkę dźwiękową do mojej gry. Dlatego też na koniec tego posta chciałbym zaprosić Was do polubienia, obserwowania i udostępniania jego fanpage’a na Facebooku (https://www.facebook.com/cyberlich/). Kto wie, może z Waszą pomocą spełni się jego marzenie, jakim jest wydanie własnej płyty? :slight_smile:

Link do projektu gry na indiedb.com (również zachęcam do obserwowania, chociaż na razie szału nie ma, programuję mechanikę i korzystam z byle jakich tekstur oraz uproszczonych modeli):

Wkrótce trochę więcej informacji. Jeśli chcecie podzielić się opinią, pochwałą, krytyką - bardzo proszę! Chcę stworzyć dobrą grę, więc nawet hektolitry szamba mi pomogą stwierdzić, co należy poprawić bądź zrobić od nowa :wink:


#2

“Wkrótce” się trochę przeciągnęło i jeszcze przeciągnie jakiś tydzień ze względu na egzaminy (żeby sesja była lżejsza, część zdajemy przed świętami, bo zajęcia trwały pół semestru). Nie chcę robić sztucznego szumu poprzez publikowanie tutaj ponownie tego, co już mieliście okazję zobaczyć na indiedb.com. Mimo to, czy coś zostało w ostatnich dniach zrobione? Na szczęście tak:
+pathfinding został usprawniony i działa obecnie bez zarzutu (wymijanie przeszkód terenowych oraz innych obiektów)
+jednostki mające wspólny punkt docelowy wskazany przez gracza ustawiają się obok siebie zamiast taranować się w nieskończoność - kostki testowe jeszcze czasem zderzają się między sobą, ale nie powinno być problemów w przypadku normalnych jednostek - będą większe, więc pomocnicze collidery będzie można lepiej wyregulować, bez jeszcze większego zagęszczania siatki i obciążania procesora
+zachowanie formacji - przy kalkulowaniu położenia targetów dla każdej wybranej jednostki, odległości początkowe między obiektami są odpowiednio redukowane (przy małych odległościach pozostawiane bez zmian), ale ogólna “struktura” oddziału jest taka sama jak przed rozpoczęciem ruchu - jednak zorientowanie tej formacji jest cały czas takie same (np. jeśli jednostki stoją w linii północ-południe i każę im jechać na wschód, nie ustawią się odpowiednio w linii wschód-zachód)

Jakie mam kolejne cele (najbliższe)?
+dodanie prostego czołgu testowego, ok. 3 razy większego od cube’a i dalsze testy/poprawki pathfindingu
+dopracowanie formacji, by automatycznie się “obracały” przynajmniej w poprawnym stopniu
+rozkaz ataku i odtwarzanie animacji strzelającej lufy (bez dodatkowych efektów błyskowo-dymnych czy zadawania obrażeń)
+stworzenie kilku modeli
+dalsze eksperymentowanie przy tworzeniu tekstur jednostek i budynków (efekty w moim wydaniu na razie są denne)